niedziela, 15 marca 2009

Lost Odyssey

Pierwszy Xbox był świetną konsolą - rewelacyjne możliwości techniczne umożliwiły mu generowanie nieosiągalnej na platformach konkurencji oprawy graficznej, a rewelacyjny online zapewniał znakomitą zabawę pomiędzy graczami z różnych zakątków globu. Jakość gier - tutaj Xbox również nie zawodził gromadząc w swojej bibliotece wiele świetnych tytułów. Niestety, mimo to zabawka Billa nie była 'kompletna' - posiadała wadę która dyskwalifikowała ją na starcie u wielu graczy. Brakiem tym był brak japońskich RPG spowodowany (prawdopodobnie) brakiem zaufania japońskich developerów do nowej zabawki Billa. Kilka lat później, przy okazji premiery następcy Xpudła, gdy wielu graczy zastanawiało się czy nie podzieli on przypadkiem losu swojego poprzednika, nagle z odsieczą przybył Mistwalker zapowiadając na dzień dobry dwa joteRPeGi w wersji 'exclusive' na maszynkę Microsoftu (chodzą plotki, że w tym okresie z portfela Billa ubyło kilka dolców).

Czym jest Mistwalker, każdy raczej wie - team ludzi ze starego Squaresoftu z ojcem serii Final Fantasy na czele, którzy opuścili rodzimą firmę prawdopodobnie nie chcąc już robić sobie siary i podpisywać się swoim nazwiskiem pod kolejnymi 'pokemonami' do którego nowe szefostwo uparcie podczepiało nazwę 'Final Fantasy'. No więc - solidny i sprawdzony na przestrzeni kilkunastu lat team + wsparcie kluczowego kompozytora serii FF, pana Uematsu - to musiało podziałać i podziałało na wyobraźnię i oczekiwania nabywców X360 liczących na zapierającą dech w piersiach przygodę w świecie fanstasy. Po dosyć długim oczekiwaniu i solidnym hypie (jak na ex-Squaresoft'owców przystało) w końcu Lost Odyssey ujrzało światło dzienne.

Grę zaczyna oczywiście wykonane z rozmachem (do którego pan Sakaguchi przyzwyczaił nas przez te wszystkie lata) intro, podczas którego obserwujemy bitwę pomiędzy dwoma państwami - Uhrą i Khent. Po chwili animacji z biernego obserwatora... stajemy się pełnoprawnym uczestnikiem dramatu. 'Wow, nice" - wymruczałem pod nosem będąc pod wrażeniem jakości grafiki i animacji (przeskok z FMV do okna walki jest niezauważalny). Dynamiczna kamera, samotny bohater osaczony przez wroga w centrum bitwy i klasyczny, bazowany na turowym, system walki - "jest dobrze", pomyślałem. Po chwili walki ( w tym z bossem) na pole bitwy spada meteor. Gdy pył opada, jedyną ocalałą z tego armageddonu osobą jest nasz bohater, Kaim.

Kaim jest nieśmiertelny, ale to już zapewne wszyscy wiecie. Chłopak od tysiąca lat pląta się po świecie. Kim jest? Skąd pochodzi? Tego sam (naturalnie...) nie pamięta, a swoje wspomnienia odzyskuje powoli w trakcie samej gry. Musicie jednak wiedzieć, że Kaim nie jest jedynym nieśmiertelnym i podczas gry jego drogi skrzyżują się z innymi długowiecznymi. Zapowiada się całkiem ciekawie, nieprawdaż? No niestety, nie będę ukrywał, że fabułą się rozczarowałem. Nieśmiertelność to temat rzeka i posiłkując się nią można napisać naprawdę genialny i elektryzujący scenariusz, a co nam serwuje Lost Odyssey? Po bitwie na Wohl (opisany początek) gra sobie 'leci' w jednej linii czasowej jak w zwykłym jRPG i tak naprawdę sądzę, iż można by ów wątek nieśmiertelności najzwyczajniej z LO wyciąć. Jest to nic innego jak zmarnowanie potencjału jaki niosły ze sobą pierwotne założenia fabularne gry! Ja chciałem pośmigać 'młodym' Kaimem, gdzie po jakimś czasie fabularnie gra skacze 100 lat do przodu i kontynuować nim wędrówkę obserwując zmieniający się świat. Potem kolejny skok o jakieś 150 latek i znowu jazda - tak właśnie widziałem główny szkielet fabularny tej gry, taka koncepcja by mnie satysfakcjonowała. Ktoś zaraz krzyknie, że miałem zbyt wysokie wymagania - 'a jakże!" odpowiem, przecież my mówimy o twórcach największej, tworzonej zawsze z epickim rozmachem, najbardziej rozpoznawalnej serii jRPG na świecie! Chyba mam prawo wymagać od nich troszeczkę więcej znając ich dokonania z ostatnich kilkunastu lat, prawda? Przecież firma w której pracowali popełniła takie Xenogears w którym przewijają się ze 4 epoki odległe od siebie nawet o kilka tysięcy lat, a wydarzenia z każdej z nich obserwujemy w grze. Wspomnieć wypada również o starym jak świat Chrono Triggerze, ze świetnym i bardzo dobrze opracowanym motywem podróży w czasie. Ok, były przebłyski, podczas których pomyślałem "coś z tego może być" jak rewelacyjna końcówka pierwszej płytki, ale rzeczywistość (wirtualna) szybko ostudziła mój zapał i nadzieję. To samo tyczy się postaci - są standardowe: królowa, piratka, mag itd. - wiele razy widzieliśmy to w jRPG, więc bez podniety. Skomplikowanych portretów psychologicznych też się nie spodziewajcie, bo najwyraźniej Mistwalkerowi zabrakło na nie miejsca w scenariuszu. Nieco wybija się Kaim, dzięki swoim opowiedzianym w formie tekstu 'snom', które są na dobrą sprawę jedynym 'linkiem' do jego przeszłości.

"Thousand Years of Dreams", bo o nich mowa, zasługują na osobny akapit. Jest to zbiór niepowiązanych ze sobą opowiadań w których głównym bohaterem jest Kaim i najczęściej jeszcze jedna, dwie postaci (zależnie od historii). Aktywuje się je idąc w konkretne miejsce bądź rozmawiając z konkretną osobą (część snów jest 'automatyczna') - bardzo dobre rozwiązanie, bo działa to na ciekawej zasadzie - Kaim widząc jakąś scenę/osobę przypomina sobie wydarzenie z przeszłości, które mu się z nią kojarzy i tak na przykład widząc kaszlącego chłopca i zmartwioną jego samopoczuciem dziewczynkę, aktywuje się sen "The Ranking of Lives", w którym to głównym tematem jest epidemia choroby. Jak wcześniej wspomniałem, sny są opowiedziane w formie tekstu - czytamy to jak książkę - sam tekst pojawia się z różną prędkością (zależnie od opisywanych wydarzeń - fajny zabieg) na często kolorowym, malowniczym, zmieniającym się w trakcie opowieści, tle. Dodatkowo klimat budują świetne efekty dźwiękowe - akcja dzieje się w tawernie? Słyszymy pogawędki, brzdęk kieliszków, rozlewane do kufli piwo itd. Jak widać całość została przygotowana naprawdę fachowo. Pewnie zastanawiacie się w ogóle, dlaczego tak rozpisuję się o pozornie tak błahym elemencie gry, prawda? Odpowiedź jest prosta - "Thousand Years of Dreams" dało mi to czego nie znalazłem w głównej linii fabularnej - namacalnego uczucia nieśmiertelności Kaima, jego bólu spowodowanego bezsilnością w obliczu śmierci bliskich mu osób, jego doświadczenia. Historie opowiedziane w jego snach są piękne, wzruszające, często smutne (motyw śmierci), a do tego po prostu rewelacyjnie napisane - bogate słownictwo, metafory, opisy miejsc i ludzi - tutaj palce maczał profesjonalista - nie mam co do tego najmniejszych wątpliwości. Ponadto sama postać Kaima w snach bardzo różni się od jego odpowiednika z "głównej" gry. Jest naprawdę rewelacyjny - mądry, doświadczony, litościwy i potrafiący współczuć - niemalże całkowite przeciwieństwo pseudo-chamskiego gbura z głównego nurtu fabularnego. Doskonała robota.

Czas na kilka słówek o systemie - jest maksymalnie klasyczny. Biegamy sobie po lokacjach, zbieramy itemy ze skrzynek, dzbanków, itd. oraz walczymy w systemie random encounters, gdzie przenosimy się się na osobną arenę i tam rozgrywamy bitwę. Sam system starć jest bardzo udany i intuicyjny. Team może się składać z maksymalnie pięciu łebków, gdzie każdego z nich możemy wsadzić do przedniego, bądź tylnego rzędu. Niby klasyczne rozwiązanie, ale LO wprowadza tutaj pewien nowy element, a mianowicie wskaźnik GC Level w rogu ekranu - jest to najogólniej rzecz biorąc wskaźnik ochrony tylnego rzędu - im pełniejszy, tym mniej damage'u zabierają ataki przeciwnika. Defaultową, maksymalną na daną chwilę ilością punktów GC Lv jest suma maxymalnych HP wszystkich członków drużyny znajdujących się w przednim rzędzie i tak na przykład załóżmy, że zaczynamy walkę mając w przednim rzędzie Kaima i Seth, gdzie Kaim ma 2000/2000 HP, a laska 1800/1800 HP co daje łącznie 3800/3800 HP - w tym przypadku wskaźnik GC Lv będzie cały zapełniony i będzie miał maksimum 3800 punktów - tylni rząd będzie dzięki bardzo ładnie zabezpieczony przed atakami przeciwników. Naturalnie wskaźnik zmniejsza się gdy przedni rząd dostaje w ciacho - ilość punktów jakie z niego tracimy jest proporcjonalna do utraconych HP. Tutaj pojawia się pewien haczyk - gdy uleczymy się podczas walki nie przywróci to punktów GC Lv - aby je odzyskać musimy użyć odpowiedniego skilla. Należy pamiętać przy tym, że poziom wskaźnika w następnej walce będzie odzwierciedleniem naszych aktualnych HP i tak - zaczynamy walkę, gdzie Kaim ma 1500/2000 HP, a Seth 700/1500 HP - w takim wypadku GC Lv będzie na starcie wynosiło 2200/3500 punktów - czyli niecałe 2/3 całości. Bardzo udany moim zdaniem patent, bo umożliwia to różne taktyczne ustawienia drużyny - możemy wsadzić np. trzech tanków na front i dwóch magów / supporterów do tyłu, aby byli solidnie zabezpieczeni i mogli spokojnie leczyć, podczas gdy przedni rząd będzie fizycznie kosił wrogów, lub dać jednego kozaka na front i 4ech magów z tyłu, gdzie tank będzie non stop się bronił, a reszta będzie gnębiła adwersarzy magią - możliwości trochę jest. Komendy dostępne podczas walki - tutaj jest klasycznie, a więc mamy Attack, Magic (magię kupujemy w sklepach / znajdujemy w skrzyniach, a sama dzieli się na kilka rodzajów), Skill, Item i supportujące typu ucieczka z walki, Equip. Samo starcie przypomina nieco np. takiego Suikodena V - najpierw wybieramy wszystkimi pożądaną komendę, a potem oglądamy tego rezultaty. Bardzo ciekawy jest również system rozwoju postaci. Nasze postacie są podzielone na 2 grupy - śmiertelników i nieśmiertelnych, z czego tylko śmiertelnicy mogą uczyć się nowych skilli osiagając dany level - immortals uczą się umiejętności z akcesoriów, lub mogą ewentualnie 'skopiować' danego skilla od śmiertelnego 'podczepiając' się do niego w menu i gromadząc odpowiednią ilość AP w walce (oboje muszą być w aktualnym teamie). Po nauczeniu się skilla, możemy go wyekwipować w odpowiednim oknie. Samych umiejętności jest mnóstwo i można naprawdę niesamowicie eksperymentować tworząc swój dream team. Obok akcesoriów możemy jeszcze postaciom wyekwipować specjalne pierścienie, dające różne bonusy do ataku - jeden dodaje status Poison, drugi powoduje elementarne obrażenia itd. Założenie pierścienia to jednak nie wszystko - podczas walki, gdy wybierzemy komendę 'Attack' pojawia się specjalny wskaźnik, gdzie naszym zadaniem jest wcisnąć prawego triggera w odpowiednim czasie. Timing oceniany jest w trzech stopniach - Bad, Good, Perfect, gdzie Bad nie powoduje aktywacji bonusu z pierścienia, przy Good pierścień już działa, jednak sam bonus nie jest zbyt duży, a przy Perfect działanie jest już pełnowartościowe. Kolejny ciekawy i sprawdzający się w praniu motyw. Jak widać system gry wygląda interesująco i zachowuje swój unikalny feeling, kopiując jednocześnie elementy z takich serii jak Final Fanstasy, Shadow Hearts, czy Suikoden.

Gra od strony technicznej jest bardzo nierówna. Sama grafika postaci jest bardzo w porządku - ładne modele postaci, wysoka rozdziałka, dynamiczne cienie, świetna animacja. Niestety gra lubi sobie solidnie chrupnąć, szczególnie w miastach, gdzie znajduje się wiele ruchomych obiektów - występują też często denerwujące loadingi - zarówno w walkach (brak skilla deaktywujacego losowe walki to porażka...), jak i podczas eksploracji (zalecam grę z HDD - znacznie skraca to owe czasy ładowania). Jeżeli chodzi o same lokacje to tutaj również jest różnie - niektóre są śliczne i zapierają dech w piersi wykonaniem (w tym świetnie odwzorowane warunki pogodowe), niektóre z kolei są średnie (nieciekawy design). Efekty czarów i ataków są bardzo dobre, ale to standard dla twórców serii FF. Strefa audio jest znacznie równiejsza - Nobuo Uematsu stworzył bardzo dobry(idealnie pasuje do gry), totalnie w jego stylu (klawisze, specyficzny dla niego miks wysoko tonowego syntchu z różnymi instrumentami), maksymalnie finalowy soundtrack. Utworki takie jak 'Battle Conditions' (ten kawałek jest bardziej finalowy niż połowa OSTa z FFX i cały z FFX-2), 'Dark Saint' (rewelacyjny motyw z chórkiem), 'Disorted Space' (niepokojący i ciężki) czy 'Parting Forever' (imo najlepszy utwór na tym OST, przygrywający dodatkowo w najlepszej scence w tej grze) szybko wpadają w ucho i żaden fan twórczości Uematsu nie może obok nich przejść obojętnie:). Nie można również nie wymienić 'Roar of the Departed Souls', które kontynuuje tradycję 'wokalnych final battle themes' Mistwalkera po 'The Seal is Broken' z Blue Dragona. Jest to takie Lost Oddysey'owe 'One Winged Angel', z tym, że nieco specyficzne i na pewno nie każdemu podejdzie - pierwsze półtorej minuty jest rewelacyjne, dalej leci miks japońskiego rocka z chórami i wokalem. Całość wypada nieźle, a nawet dobrze, ale w moim rankingu tego typu utworów nie może się niestety równać np. ze świetnym 'Exec Harmonius' z Ar tonelico, czy "Godbibb'em' z Xenosagi III. Kwestia dubbingu natomiast - jest dobrze, ale mogło być lepiej (do Xenosagi czy FFXII troszkę brakuje, oj brakuje). Bezapelacyjnie najlepszy głos należy do Jansena - gość ma genialny akcent i sadzi świetne teksty - koniecznie zwróćcie na niego szczególną uwagę podczas gry:). Aha, bym zapomniał - na płytkach mamy kilka wersji językowych dubbingu i powiem, że jakość każdego z nich jest zadowalająca. Wykonanie gry ogółem oceniam na bardzo dobre.

Teraz będzie troszkę o samych odczuciach z gry w LO. Ludzie chcieli dostać na konsolę Microsoftu klasycznego japońskiego eRPeGa i takiego właśnie dostali - nic więcej, nic mniej. Dziecko Mistwalkera jest tak klasyczne, że aż uważane przez wielu za archaiczne pod kilkoma względami - wskazywane palcami są tutaj głównie losowe walki i sam turowy system potyczek, ale nie tylko - historia w nim opowiedziana, sam szkielet fabuły, nie wybija się absolutnie niczym i 'to wszystko już widzeliśmy'. Jeden odbierze to jako wadę (odwórczość i marnowanie potencjału platformy docelowej) inny jako zaletę (powiew oldschoolu). Wielu ludzi wspominało wysoki poziom trudności gry - troszkę przesadzają, bo moim zdaniem gra stanowi wyzwanie gdzieś tak do trzeciego bossa - później już zaczynamy kompletować konkretniejsze pierścienie, akcesoria i tego typu rzeczy, więc poziom trudności leci w dół i dalej jest chyba tylko jedna lokacja w której jest ciężej (wymuszony skład drużyny). Co cieszy - poza główną ścieżką fabularną mamy tony sekretów do odkrycia i całkiem sporą ilość ukrytych bossów do pokonania (z czego niestety większość to leszcze) co dodatkowo przedłuża zabawę, która na 'calaka' (co w wypadku LO oznacza zaliczenie gry na totalne 100%) wynosi w granicy 100-110h.

Czas na podsumowanko - Lost Odyssey jest bardzo dobry, ale mógł być lepszy. Niewykorzystany moim zdaniem potencjał fabularny znacznie odbija się na ocenie końcowej, podobnie jak nieco niedopracowana strona techniczna tytułu. Co by jednak nie mówić - ta gra jest bardziej finalowa od ostatnich tytułów wydanych pod szyldem serii FF więc gracze, którzy na dziełach Sakaguchiego się wychowali przyjmą ją na pewno z otwartymi ramionami i spędzą przy niej wiele niezapomnianych chwil.

PS: Na Marketplace dostępny jest za skromną opłatą DLC dajacy nam dostęp do nowego dungeona i świeżych 100 GS do zdobycia.

Platforma: Xbox 360
Producent: Mistwalker

Grafika: 8.0
Muzyka: 8.0
Grywalność: 8.7

Ocena: 8.2

poniedziałek, 9 marca 2009

Haibane Renmei


Tytuły: Haibane Renmei, Charcoal Feather Federation, Ailes Grises, Federacja Popielatych Skrzydeł
Oryginalna emisja: 9 październik 2002 - 18 grudnia 2002
Liczba epizodów: 13

Reżyseria: Tomokazu Tokoro
Scenariusz: Yoshitoshi ABe
Oryginalny projekt rysunku: Yoshitoshi ABe
Ostateczny projekt rysunku: Akira Takada
Producent:Yasuyuki Ueda
Muzyka: Kow Otani

Ciemność, czarne ponure niebo, z którego spada ostatni promyk światła. Tą iskierką jest młoda dziewczyna. Jest bardzo spokojna. Spadając w otchłań zdaje się akceptować swój los oczekując finału swojej wędrówki. Jednak nie jest sama. Czarny kruk - stworzenie zdawało by się odpychające i paskudne - nie akceptuje jej losu i ze wszystkich swoich sił próbuje , rozpaczliwie trzepocząc skrzydełkami, unieść ją ponownie w górę. Nie udaje mu się to jednak. Dziewczyna dziękuje mu i ten, bezsilny, znika w ciemności. Chwilę później dziewczyna dostrzega pod sobą miasto. Nadal spada - zbliżając się do niego coraz bardziej i bardziej...

Chwilę później widzimy wysoką kobietę z długimi czarnymi włosami, papierosem w ustach, oraz...parą skrzydełek i aureolą. Spokojnie, bez pośpiechu robi porządki, które przerywa, gdy znajduje olbrzymi kokon w jednym z pokoi. Nagła zmiana - rzuca wszystko i biegnie powiadomić innych o znalezisku. Nie boi się jednak tego co znalazła - wręcz przeciwnie, zarówno ona jak i jej towarzyszki są z niego bardzo zadowolone, czego powód zostaje wyjawiony chwilę później - obecność kokonu oznacza, że wkrótce narodzi się z niego ich kolejna siostra, bo tak właśnie na świat przychodzą Haibane (popielate skrzydła). Nasza grupa postanawia czuwać przy kokonie aż do samych narodzin nowego życia, życia które musi samo, bez niczyjej pomocy przebić się na zewnątrz. Długo jednak czekać nie muszą i jeszcze tej samej nocy z kokonu wykluwa się dziewczyna - ta sama, która spadała z nieba, ta sama którą rozpaczliwie próbował uratować czarny kruk. Po przebudzeniu, poznaje swoich nowych towarzyszy - mieszkańców Starego Domu, miejsca w którym się narodziła. Imię dla Haibane jest dobierane na podstawie snu jaki miało będąc jeszcze w kokonie wiec nowa 'siostra' zostaje ochrzczona jako Rakka, co znaczy tyle co "spadać". Dostaje również aureolę wypalaną w specjalnej foremce, która z początku za nic nie chce się trzymać na swoim miejscu. Tak zaczyna się jej życie w Starym Domu i nasza opowieść... .

Haibane Renmei to dzieło pana Yoshitoshi ABe, którego znamy dzięki takim projektom jak "Serial Experiments Lain"(1998), "Texhnolyze"(2003) (projekty postaci) oraz "NieA_7"(2002) (character design + scenariusz). Pomysł na Haibane Renmei narodził się gdy ABe z nudów zaczął sobie rysować dziewczyny z aureolami i skrzydełkami - spodobał mu się ten pomysł i w 1998 roku zaczął nawet rysować doujinshi według tego pomysłu, któremu nadał tytuł "Haibane Renmei". Była to krótka praca opowiadająca o życiu grupy ludzi z aureolami i szarymi skrzydełkami. Jednakże ten projekt bardzo różnił się od tego co widzimy w anime - łączącym je elementem był tylko występ wspomnianych, uskrzydlonych person. Po czterech latach ABe wydał kolejny projekt - całkowicie nowa historia i postacie. Tak narodziły się 2 chaptery "The Haibane of the Old Home", które są niczym innym jak pierwszym i kawałkiem drugiego epizodu anime. Później wydał jeszcze 2 prace - "Lifestyle Diary" oraz "The Haibane of the Old Home: Extra Edition". Pierwszy to zbiór projektów postaci, budynków i krótkich 4ro kadrowych historyjek dotyczących poszczególnych Haibane. Drugi opowiada historię Reki, gdy była jeszcze młodym Haibane, ale nie wnikajmy w szczegóły, ponieważ ten okres jej życia jest również przedstawiony w anime w formie retrospekcji. Po wydaniu tych projektów ABe stwierdza, że nie ukażą się już żadne doujinshi o tematyce Haibane ponieważ seria została oficjalnie zlicencjonowana i ukarze się jako anime (ową propozycję przeniesienia jego pomysłu na szklany ekran zaproponował mu jego przyjaciel, Yasuyuki Ueda znany między innymi jako producent i scenarzysta "Serial Experiments Lain"). Reżyserią zajął się Tomokazu Tokoro - czołowy animator wyżej wspomnianego "S.E.Lain". Udźwiękowienie przypadło panu Kow Otani, bardzo utalentowanemu kompozytorowi (twórca niesamowitej ścieżki dźwiękowej min. do gry "Shadow of the Colossus"). Jak więc widać - odpowiedni ludzie znaleźli się na odpowiednich stanowiskach.

Tak więc już wiemy, że anime opowiada o życiu Haibane, życiu które pomimo rutyny jest tak niezwykłe jak same uskrzydlone istotki. Część Haibane żyje w Starym Domu, a część w opuszczonej fabryce (przyczyna tego "podziału" jest wyjaśniona). Nieopodal leży miasto w którym żyją ludzie. Dodatkowo cały teren ogrodzony jest olbrzymim murem, który mogą przekraczać tylko kruki, oraz Toga, porozumiewający się językiem migowym ludzie, którzy przybywają do miasta w celach handlowych. Haibane mają zakaz zbliżania się do muru i komunikowania się ze wspomnianymi Toga. Nie mogą również nosić nowych ubrań, muszą pracować, ale nie mogą brać za pracę pieniędzy (dostają specjalne notesy, które pełnią funkcję ich waluty). Nad losem każdego Haibane czuwa tytułowa "Federacja Popielatych Skrzydeł" - to ona ustanowiła te prawa i zakazy. Jednak mają one swoje znaczenie, część jest wyjaśniona w anime, a znaczenie reszty musimy znaleźć sami.

Oprawa graficzna anime jest bardzo ładna i czytelna. Postacie zaprojektowane są ślicznie i każdy pozna w nich charakterystyczną kreskę ABe (jest jednak nieco "łagodniejsza" niż w "S.E.Lain", z uwagi na to, że ABe robił tylko wstępne projekty postaci - wykańczał je Akira Takada, który użyczył im troszeczkę własnego stylu). Animacja stoi na wysokim poziomie i jest bardzo szczegółowa (każdy najmniejszy gest jest ślicznie animowany).

Oprawa dźwiękowa to temat na osobny akapit - Kow Otani pokazał na co go stać tworząc coś wspaniałego - nie uświadczymy żadnej elektroniki, wszystko jest w 100% naturalne i piękne. Gwarantuję, ze utwory takie jak "Free bird", "Ailes Grises" czy przepiękne "Ethereal remains" na długo zostaną Wam w pamięci. Muzyka doskonale podkreśla nastrój - wie kiedy być smutna, kiedy wesoła, kiedy refleksyjna - doskonale potęguję magię tego tytułu.

Haibane Renmei nie jest anime dla wszystkich. Brak tutaj dużej ilości humoru, brak jakiejkolwiek akcji. Są za to momenty smutne, piękne i wzruszające (jak fajerwerki w fabryce...), oraz refleksyjne. Anime ma drugie dno, pozostawia ogromne okno do własnej interpretacji - czym są Haibane? Co jest po drugiej stronie muru? Co się z nimi dzieje po "odejściu z gniazda"? To tylko nieliczne z pytań które widz zada sobie w trakcie oglądania. W tym anime uśmiech na twarz wrzuca dosłownie każdy szczegół - nawet z pozoru tak nieistotny element jak widok otrzepywania mokrych skrzydełek jest niesamowicie uroczy. Fabularnie całość jest podzielona jakby na 2 części - w pierwszej akcja skupia się na osobie Rakki, na jej asymilacji z nowym domem, nowymi przyjaciółmi itd. Akcja drugiej części kręci się w około Reki, jednak cała historia nadal opowiadana jest z punktu widzenia Rakki.

Podsumowując - Haibane Renmei to jedno z nielicznych anime, które można z czystym sumieniem określić jako "piękne", "sztuka", "arcydzieło", którego nie docenią chyba tylko dzieci Dragon Balla dla których "Smocze Jaja" są kwintesencją japońskiej animacji i które za "fajne anime" uznają takie, gdzie w każdym odcinku latają fireballe, występują transformacje i inne tego typu duperele. Jeżeli nie należysz do tej grupki (dosyć licznej, niestety) ludzi to łykaj śmiało i poznaj zwykłe życie, tych niezwykłych istot.


Ocena: 9,3 /10


niedziela, 8 marca 2009

RETRO ReVIEW : Chrono Trigger


Chrono Trigger
RETRO ReVIEW

Gracze jeszcze na dobre nie ochłonęli po przygodzie z Terrą i spółką, a Squaresoft rok po wydaniu Final Fantasy VI uderzyło z kolejnym tytułem i po raz kolejny pokazało, ze na polu jRPG nie miało sobie równych. Chrono Trigger, bo tak się owa pozycja nazywa, odnosi ogromny sukces i z miejsca zostaje królową gier na SNESa. Nawet w dniu dzisiejszym wielu graczy uważa Chrono Triggera za najlepszą grę dawnego (lepszego niestety...) Square i generalnie za jedną z najlepszych gier wszechczasów (w 2006 roku uzyskała drugie miejsce w rankingu gier wszechczasów organizowanym przez znany serwis IGN, oddając złoto Zeldzie z N64, której "lepszość" jest moim zdaniem bardzo dyskusyjna - ot kwestia gustu). Gra w 1995 roku była uważana za wręcz rewolucyjną - posiadała wiele zakończeń, miała oryginalny system walki (pomimo tego, że był on oparty na Finalowym ATB), szokowała oprawą AV, oraz po raz pierwszy w historii jRPG sidequesty miały tak duży wpływ na rozgrywkę. Popularność Triggera pchnęła twórców do stworzenia kontynuacji. Chrono Cross, bo o nim oczywiście mowa podobnie jak Trigger został niezwykle ciepło przyjęty przez graczy stając się jedną z nielicznych gier w historii, która otrzymała notę 40/40 od Weekly Famitsu - najbardziej prestiżowego i szanowanego pisma w Japonii poświęconego grom video.

Chrono Trigger opowiada najogólniej rzecz biorąc o podróżach w czasie - bohaterowie przypadkiem wędrują w przeszłość i kombinując jak wrócić do swojej teraźniejszości zostają wplątani w intrygę i standardowo muszą uratować świat. Brzmi banalnie prawda? Nic bardziej mylnego bo historia opowiedziana w Chrono Triggerze jest zdecydowanie jedną z ciekawszych jakie widziałem w jRPG (wielowątkowa i oryginalna), a wspólnie z Chrono Crossem tworzy niesamowite i niezwykle skomplikowane uniwersum. Motyw podróży w czasie został w Triggerze tak dobrze opracowany, że budzi podziw nawet dzisiaj (nasze akcje w przeszłości mają bezpośredni wpływ na przyszłość). Samych epok, które odwiedzamy, jest kilka - od niesamowicie odległej przeszłości (65 milionów lat wstecz) do odległej przyszłości (jakieś 1300 lat do przodu) tak więc na nudę czy monotonię nie ma co narzekać. Bardzo fajnie opracowano wizualne różnice pomiędzy epokami - każda ma inny układ kontynentów, niektóre obszary są w danym czasie zatopione pod wodą itd. Reasumując - combo otoczka fabularna + motyw podróży w czasie zostało opracowane na najwyższym możliwym ówczesnym poziomie.

System gry jest bardzo ciekawy, gdyż wprowadzono w nim kilka innowacji - po pierwsze podczas walki nie zostajemy przeniesieni na osobny ekran gdzie rozgrywa się starcie, tylko walczymy dokładnie w tym miejscu gdzie spotkaliśmy przeciwnika. Kolejną różniącą Triggera od innych RPG tamtego czasu nowością były ataki łączone, które polegają na tym, że jeżeli dane postacie wyuczyły się odpowiednich ataków to możemy je połączyć w jeden special i np. jeżeli Crono zna "Cyclone", a Marle "Aurę" to możemy odpalić Double Techa "Aura Whirl" łącząc te ataki. Inny przykład - łącząc "Lighting2"(Crono)+"Ice2"(Marle)+"Fire2"(Lucca) odpalimy Triple Techa "Delta Force". Samych łączonych ataków jest dosyć sporo więc możliwości taktycznych nie brakuje. Poza tymi dwiema nowościami reszta tak naprawdę jest dosyć standardowa - każda postać ma swój żywioł, a sama walka jak już wspomniałem opiera się lekko zmodyfikowanym ATB znanym z Finali.

Grafika jest...śliczna. Podobnie jak w przypadku FFVI oprawa wizualna nie zestarzała się praktycznie wcale - postacie są duże i wyraźne, a tła odpowiednio dopieszczone. Będąc przy postaciach należy wspomnieć iż jest to zaiste ciekawa gromadka - księżniczka, pani wynalazca, pani jaskiniowiec, robot, czarnoksiężnik i zaklęty w żabo podobnego stwora wojownik - w tej gromadce tylko główny bohater jest zwykłym, pospolitym zjadaczem chleba. Design postaci jest działem Akiry Toriyamy (gość od Dragon Balli), którego stylu rysunku szczerze nienawidzę, więc wygląd postaci mi osobiście niezbyt przypadł do gustu (w szczególności ich mordki, aczkolwiek im dalej w grę tym bardziej się przyzwyczajałem).

Kwestia udźwiękowienia - no cóż, czas odcisnął swe piętno na jakości utworów przygrywających nam podczas gry i mogą dziś brzmieć nieco archaicznie, ale to w dalszym ciągu bardzo dobry kawałek muzyki (niech za dowód posłuży fakt, ze utwory z Triggera są jednymi z najczęściej aranżowanych), ale to nie dziwi nikogo bo ścieżka dźwiękowa jest dziełem Yasunoriego Mitsudy, nad którym opiekę podczas tworzenia tego OST sprawował Nobuo Uematsu.

Czas na jakieś podsumowanie. No więc Chrono Trigger jest pozycją obowiązkową dla każdego fana RPG - długa, wciągajaca, pełna sekretów i mająca kilka zakończeń przygoda obok której żaden fan "ratowania świata" nie może przejść obojętnie. Gra jest praktycznie pozbawiona wad i naprawdę ciężko do czegoś się doczepić więc nie pozostaje nic innego jak tylko zanurzyć się w ten magiczny świat.

Grafika: 9.0
Muzyka: 8.8
Grywalność: 9.3


Ocena: 9.3

RETRO ReVIEW : Final Fantasy VI



Final Fantasy VI
RETRO ReVIEW

SNES był (jest?) idealną wręcz platformą dla fanów starej szkoły RPG. Wiele znanych i szanowanych serii miało na tej platformie swój początek, bądź też przeżywało dzięki niej swój renesans. Data 2 kwietnia 1994 roku na pewno jest znana weteranom gatunku albowiem tego dnia japońską premierę miała szósta część sagi Final Fantasy - część kultowa, w wielu kręgach uważana za największy dorobek serii zostawiający w tyle nawet legendarną siódemkę.

Historia zaczyna się w Narshe, górniczej mieścinie, która pada ofiarą najazdu Imperium. Scenarzyści oddają w nasze ręce dziewczę o imieniu Terra, która to znajduje się pod działaniem korony kontrolującej jej umysł. Panna wraz z oddziałem imperium dostaje za zadanie odnalezienie w kopalniach Narshe espera. Oczywiście, podczas walki z nim nie wszystko idzie tak jak iść powinno. Nasza bohaterka zostaje uratowana przez członków grupy Returners, którzy nie bardzo lubią się z najeźdźcą. Niestety, skutkiem zniszczenia korony kontrolującej umysł dziewczyny jest amnezja....

Tak zaczyna się akcja gry, która przez wielu fanów określana jest mianem najlepszej części Final Fantasy. Zgłębiając się w historię, ciężko zaprzeczyć, że po części mają oni rację (reszta to jak wiadomo sprawa gustu) - gra ma ciekawe postaci i ich portrety psychologiczne. No właśnie - po raz pierwszy w serii postacie mają aż tak rozbudowane osobowości - był to pewnego rodzaju przełom w serii (ale konieczny bo wymagania graczy rosły i w 1994 roku zwykłe "weź miecz w dłoń i uratuj świat" nie robiło już praktycznie na nikim żadnego wrażenia). Za design postaci odpowiada oczywiście pan Amano, który spisał się bardzo dobrze - postacie są wyraziste, oryginalne i zapadają w pamięć (tutaj ciekawostka - Terra na szkicach Amano ma blond włosy, jednak w ostatecznej wersji gry zostały one przefarbowane na zielono - prawdopodobnie dlatego, aby nie mylić jej z Celes - inną blond panią w drużynie). Samych postaci w teamie jest kilkanaście i powiem szczerze, że ciężko jest wskazać tego jedynego głównego bohatera bo owszem - kierujemy poczynaniami Terry, ale inne postaci są nie mniej ważne dla historii. Będąc przy charakterach nie można nie wspomnieć o Kefce - jednym z najbardziej kultowych bad boy'ów w historii gier, którego złowieszczy rechot już na stałe zapisał się w historii elektronicznej rozrywki:).

Czas na coś o systemie gry. Eksploracja dzieli się standardowo na 3 części: mapę świata, eksplorację miast i dungeonów, oraz ekran walki. Mapa świata jest bitmapą i w pseudo 3D wskakuje tylko wtedy, kiedy latamy Airshipem. Znajdują się na niej miniaturki lokacji które możemy odwiedzić. Co ciekawe - w FFVI są 2 mapy świata, ale nie będę psuł zabawy i zapraszam do samodzielnego sprawdzenia co przez to mam na myśli:). Jeżeli chodzi o ekran eksploracji to jest on standardowy - biegamy, zbieramy skarby ze skrzynek i walczymy w systemie Random Encounters. Same walki to stare, dobre i sprawdzone ATB (Active Time Battle) - każda postać ma własny specjalny pasek, który gdy się napełni - możemy inicjować kolejną akcję. Sam system rozwoju postaci jest jednym z mocniejszych elementów FFVI. Standardowo możemy dowolnie ingerować w ekwipunek naszych bohaterów, zakładając im nowe zbroje, akcesoria (zwane tutaj Relics) oraz dając w łapkę nowe bronie. Postacie dodatkowo nie są na jedną modłę i często charakteryzują się unikalnymi technikami (taki odgórny podział na pseudo klasy). Bardzo ciekawie i wygodnie rozwiązana została kwestia magii - nowych zaklęć uczymy się od wyekwipowanego Espera (odpowiednik Summonów) walcząc. W pewnym sensie zaciera to różnice pomiędzy postaciami bo każdy może mieć te same zaklęcia, ale jest to fajny system, który bardzo dobrze sprawdza się w praniu.

Moc SNESa w dziedzinie generowania grafiki 2D została wykorzystana bardzo umiejętnie - gra ma bardzo ładne tła i wyraźne sprite'y postaci. FFVI nawet na chwilę obecną prezentuje się ślicznie i ciężko jest cokolwiek jej zarzucić pod tym względem (jest to niewątpliwie zasługa grafiki 2D, gdyż praktycznie w ogóle się ona nie starzeje). Jeżeli chodzi o udźwiękowienie to jest to naturalnie dzieło Nobuo Uematsu, który z fotela głównego kompozytora serii FF wyskoczył dopiero przy okazji FFXII (chociaż nie do końca). Nie ma co ukrywać, że czas na jakości muzyki odcisnął swe piętno i może ona brzmieć dzisiaj nieco archaicznie (w końcu to midi). Generalnie jednak udźwiękowienie wypada nadal bardzo dobrze - przyjemne, nie męczące, szybko wpadające w ucho kompozycje.


Najważniejsza kwestia - jak się w to gra? Świetnie! Gra pomimo upływu latek praktycznie w ogóle się nie postarzała. Stopień trudności jest idealnie wyśrodkowany - gra nie jest tak prosta jak Finale od ery PSXa wzwyż, ale nie jest tak hardcore'owa jak japońskie FFIV czy jej poprzednicy z ery NESa. FFVI ma jednak jedną poważną wadę - brakuje tutaj sekretnych, potężnych bossów do pokonania jak Omega, czy Shinryu z FFV (jest co prawda jeden, ale powiedzmy sobie szczerze - do miana wymagającego sporo mu brakuje). Jednak ta wada i tak nie jest w stanie przyćmić świetności tej gry bo co tutaj dużo pisać - FFVI to klasyka obok której nie może przejść obojętnie absolutnie żaden fan jRPG.


PS. W USA wersja na SNES'a została wydana jako Final Fantasy III.

PS2. Dostępne są porty FFVI na PSX'a (dodane zostało FMV intro i ending) i na GBA (port na GBA różni się nieco od oryginału - ma nowych sekretnych bossów i jest troszkę ocenzurowany).


Grafika: 8.1 /10

Dźwięk: 8.8 /10

Grywalność: 9.3 /10


Ocena: 9.1 /10