wtorek, 29 marca 2011

Bayonetta



Co dzieje się, gdy twórcy gier tracą swoją pasję i rzucają się w ramiona mainstreamu? Co dzieje się, gdy szybki zysk przysłoni im oczy i ich gry stracą duszę? Obecna generacja konsol daje nam odpowiedź na te pytania - zasyp casualowych shooterów, brak gier z ikrą, mocno uproszczona rozgrywka - prosty, szybki szpil dla mas. Czasami jednak pojawiają się gry wyjątkowe, magiczne, tworzone z pasją i pomysłem podczas szpilania w które człowiek niejednokrotnie wydaje z siebie ciche "wow". Jedną z takich właśnie gier jest dziecko zespołu Platinum Games - Bayonetta.

Najpierw trochę historii. Mało osób słyszało o Platinum Games, nic dziwnego - team jest stosunkowo młody. Jak więc udało im się stworzyć takie dzieło sztuki jak Bayonetta? Otóż historia PG jest bardzo ciekawa - jakiś czas temu byli znani jako Clover Studio, wewnętrzny team Capcomu. Niestety ich gry były krytycznie przyjęte w wielu kręgach - to oni są twórcami tytułów takich jak Viewtiful Joe, czy niesamowitego Okami. Sprzedaż nie była zbyt dobra więc Capcom zamknął studio. Był to prawdopodobnie jeden z największych błędów jakie mogli popełnić, bo co prawda zatrzymali prawa autorskie do gier Clovera, ale stracili kilku dosyć cennych ludzi. W skład Platinum Games wchodzą więc min. takie osoby jak Shinji Mikami (ojciec serii Resident Evil i Dino Crisis), Hideki Kamiya (twórca pierwszego, najlepszego Devil May Cry) i Masami Ueda (kompozytor muzyki min. do serii RE i pierwszego DMC) - ekipa zacna, trzeba przyznać.

W pewnym momencie świat usłyszał zapowiedź 'kolejnego klona DMC' o dźwięcznym tytule Bayonetta. Były to czasy panowania czwartego Devila i Ninja Gaiden 2, gier bardzo dobrych, które zyskały sobie grono oddanych entuzjastów. Wiele osób zastanawiało się wtedy czy Bayonetta udźwignie ciężar konkurencji tego kalibru, szczególnie, że po pierwszych zwiastunach było pewne tylko tyle, że gra będzie przepełniona japońskim szaleństwem i dziwactwami. W końcu gra wylądowała w sklepach, a ludzie czytający recenzje w magazynach / na stronach internetowych przecierali oczy ze zdumienia - Że gra, która nie była w jakiś sposób szczególnie hype'owana, która można powiedzieć pojawiła się 'od tak' zbiera same 9tki, 10tki i wyłapała perfect score 40/40 w Famitsu? Ale jak to? Ale co się stało? Okazało się, że gra jest lepsza niż się tego ludzie na początku spodziewali. Może inaczej - ludzie zapomnieli, że w świecie sequeli sprzedających kolejne systemy pojawia się czasem taka iskierka, która może wywołać spory pożar.

Prawdę mówiąc nie wiem czym kierował się Kamiya przy tworzeniu Bayonetty. Wyczuwam jednak, że chciał odegrać się na Capcomie w sposób tak perfidny, jak to tylko możliwe. Na nieszczęście jego byłego pracodawcy - udało mu się to aż za dobrze. Odebrali mu jego serię DMC to stworzył grę która pomimo tego, że rządzi się tymi samymi prawami, jest jednocześnie całkowicie inna od gier z białowłosym Dante. Każdy element Bayonetty kontrastuje z DMC. W Bayo morduje się anioły - w DMC demony, tutaj bohaterem jest ciemnowłosa niewiasta - tam białowłosy facet itd. Dodatkowo w grze są tony analogii do Devila, które Kamiya umieścił wyraźnie po to, aby dać prztyczka w nos Capcomowi i przy okazji sprawić niespodziankę fanom DMC. Tak więc mamy tutaj achievementy o wiele mówiących nazwach jak np. "Legendary Dark Witch" czy "Angel May Cry", mamy akcesorium które stworzyła czarownica Eva z pomocą Legendarnego Mrocznego Rycerza i wiele innych. Kamiya dodatkowo nazwał sam team odpowiedzialny za grę "Team Little Angels" co jest ewidentną analogią do nazwy ich zespołu, gdy pracowali nad pierwszym DMC ("Team Little Devils") - musiał tym solidnie podnieść ciśnienie prezesowi Capcomu;]. Ale to nie wszystko - w grze jest również mnóstwo analogii do innych gier PG (również tych, które popełnili gdy istnieli jako Clover Studio) i Capcomu - Vievtiful Joe, Okami, a nawet Resident Evil 4. Fani oldschoolowych gier SEGI też wyłapią kilka smaczków.

Bayonetta to imię głównej bohaterki. Jest ona członkinią klanu Umbra Witch. Czarownice razem z Lumen Sages, dwa przeciwieństwa (ciemność i światłość), kontrolowali historię przez stulecia. Czarownice czerpały swoje moce poprzez kontrakt z demonami, a Mędrcowie z aniołami. Trwało to dopóki ich klan nie został wyrżnięty w pień podczas polowań na czarownice w XV wieku. Ocalały tylko dwie członkinie - jedną z nich jest nasza Bayonetta. Przez ostatnie 500 lat spała w trumnie na dnie jeziora, a po przebudzeniu popadła w amnezję i nic nie pamięta poza faktem, że jest czarownicą. Aby odzyskać wspomnienia, posiłkując się informacjami z różnych źródeł, wyrusza do Vigrid, miasta gdzie pół millenium wcześniej rozegrał się cały dramat. Tutaj zaczyna się nasza historia. Co można powiedzieć o fabule? Jest bardzo w porządku bo scenarzyści dodali nutkę mistycyzmu tworząc bardzo fajne uniwersum i opisując historię obu klanów i miasta w notatkach znajdywanych w grze - jest słowo o mocach, którymi władały czarownice, o ich rytuałach i obrzędach, o ich świętym miejscu, a nawet czysto psychologiczne przemyślenia autora nad tragizmem ich losu. Niespotykane w tego typu grach przywiązanie do szczegółów fabularnych, ale jakże przyjemnie zaskakujące.

Jak już wiemy, nasza okularnica Bayo jest czarownicą - w związku z tym dysponuje mocami znacznie przewyższającymi potencjał bojowy przeciętnego śmiertelnika, co czyni system walki niezwykle efektownym. Może wiec zwolnić czas i mordować przeciwników gdy ci ruszają się jak muchy w smole (Witch Time), może zmienić się w nietoperze, aby anulować otrzymany damage (Bat Within - just frameowy unik), w kruka (Crow Within), aby dostać się do trudno dostępnych miejscówek, w panterę (Panther Within) dzięki czemu jest w stanie poruszać się z ogromną prędkością jak i chodzić po ścianach o pełni księżyca. Główne skrzypce gra jednak jej pakt z demonem i jej...włosy - dzięki temu jest w stanie egzekwować tzw. Wicked Weave - potężne uderzenia o ogromnym zasięgu i destruktywnej sile w których wykorzystuje moc demona, gdzie rolę medium pełnią jej włosy, które przybierają postać ogromnej pięści lub nogi. Ponadto ów pakt pozwala jej egzekwować wykończenia znane jako Climax - podobna zasada - wykorzystując swoje włosy jako medium przywołuje najróżniejsze piekielne pomioty aby wykończyć potężnych przeciwników - wykończenia te są z reguły mega efektowne i...przyjemne dla oka;]. Na mniejszych przeciwników nasza wiedźma dysponuje Torture Attacks - dostępne są po naładowaniu się paska magii i są to potężne i bardzo pomysłowe ataki w których Bayo wykorzystuje maszyny tortur znane z naszej historii - dekapitacja za pomocą gilotyny, zamknięcie oponenta w żelaznej dziewicy, zmiażdżenie ciężkim odważnikiem itd. Często zahacza to o klimaty ostrego sadomaso (Torture Attack z użyciem konia hiszpańskiego powala na kolana;)). A czym okularnica okłada przeciwników? O mamo, ilość i jakość broni dostępnych w grze wrzucają sporego banana na twarz. Mamy pistolety, shotguny, wyrzutnie rakiet (którymi nie tylko strzela, ale i walczy wręcz - np. rakietnicami wywija jak tonfami). Poza tym w mordowaniu aniołów bardzo pomagają jej katana, bicz, metalowe pazury którymi można zmieniać żywioł ataku (zmienia to właściwości uderzeń!), łyżwy, bransolety zmieniające kształt w najróżniejsze bronie białe (i nie tylko), miecz świetlny (pozbawiony zdolności Wicked Weave, ale po nachargeowaniu zmienia się w potężnego 'Soul Reaver'a' którego pozazdrościł by sam Raziel:)). A wiecie co jest najlepsze? Że można wyekwipować dwa zestawy uzbrojenia np. w pierwszym dać jej w łapę katanę i na nogi założyć shotguny, a w drugim na łapy założyć jej rakietnice, a na nogi łyżwy i kleić szalone akcje zmieniając dowolnie zestawy! Motyw podobny do tego z DMC 3 i 4, ale znacznie fajniej zrobiony i bardziej intuicyjny. Ponadto, wiele broni posiada dodatkowe, unikalne właściwości - np. z Durgą z żywiołem ognia na nogach możemy chodzić po lawie nie otrzymując damage'u, a w łyżwach poruszamy się szybciej i możemy zamrozić przeciwnika serią kopnięć. Sam sposób rozgrywki jest podobny do tego z DMC - z tym że znacznie dynamiczniejszy i płynniejszy. Co bardzo pozytywnie wpływa na odbiór gry to to, że da się ją totalnie wymasterować - ataki można omijać dodgem na refleks (sam dodge jest bardzo dobrze rozwiązany - można go robić na ziemi, w powietrzu, można nim scancelować atak i ma odpowiednią ilość klatek nieśmiertelności) a na każdego przeciwnika, na każdy layout da się znaleźć skuteczną taktykę i odpowiednio dobrać broń. Poza uzbrojeniem możemy założyć naszej czarownicy do dwóch akcesorium co dodatkowo pozytywnie wpływa na możliwości kombinowania. Akcesoria są najróżniejsze - mogą wyłączyć Witch Time, aby zamiast niego po udanym uniku wybuchająca kula energii raniła przeciwników, mogą uzupełniać energię tauntami, mogą aktywować ochronę przed uderzeniami itd. Bayonetta, jak na czarownicę przystało, pawa się również alchemią i może tworzyć min. apteczki uzupełniające energię, magię, dające czasową nieśmiertelność (pod postacią lizaków). Sporo tego, prawda? A to jeszcze nie koniec bo mamy do dyspozycji specjalne umiejętności, które możemy odpalić niezależnie od aktualnie używanej broni i które nadają rozgrywce jeszcze większego kopa.

Koncepcja leveli różni się nieco od tej w DMC. Tam przechodziliśmy stage i byliśmy oceniani za całość. Tutaj z kolei każda plansza podzielona jest na segmenty (verse), gdzie każdy verse jest oddzielnie oceniany, a po zakończeniu levelu wszystkie oceny się kumulują i wyskakuje nota końcowa. Same plansze są dłuższe i bardziej różnorodne niż w DMC. Mamy również odpowiednik Secret Missions z Devila (Alfheim) gdzie musimy w znakomitej większości pokonać przeciwników spełniając przy tym konkretne warunki - a to posadzić 8 Torture Attacków, wyciąć wszystkich określoną ilością kopnięć i punchy itd. W przeciwieństwie do Secret Missions jednak, Alfheimy wliczają się do noty końcowej levelu co czasami potrafi napsuć trochę krwi gdy chcemy wyciągnąć dobrą ocenę.

Kwestia oprawy. Grafika jest hmm...anielska? Tak, to dobre określenie bo zarówno postacie, przeciwnicy jak i same levele wykonane są rewelacyjnie. Jest lepiej jak w DMC4, a Ninja Gaiden 2 to już w ogóle wciąga noskiem. Animacja jest płynna, ruchy Bayo wykonane z pomysłem i często jajem - nie jest tak sztywnie jak w DMC. Kwestia udźwiękowienia wypada podobnie - idealnie pasuje do szalonego klimatu gry, ale zdarzają się też kawałki mocno epickie przy których ciarki przechodzą po plecach. Generalnie na temat oprawy nie ma co się rozpisywać (a i nie lubię tego robić) - jest po prostu świetna.

Design i klimat. Tutaj jest o czym pisać. Lokacje to absolutna klasa sama w sobie - pomysły twórców często po prostu wgniatają w fotel. Wykonane z rozmachem, przemyślane o genialnym designie. Poza 2ma nieco słabszymi levelami (jazda na motorze i lot na rakiecie) cała reszta najczęściej zapiera dech w piersiach tym bardziej, że wystrój danej lokacji potrafi się nagle zmienić i ta zmiana zwykle masturbuje nasze gałki oczne;). Wspaniałe miasto Vigrid, gotyckie budowle, przedsionek niebios, święte miejsce Umbra Witches i inne - jest co zwiedzać i na czym oko zawiesić. Same lokacje są o wiele bardziej 'interaktywne' jak w Devilu i poprzez 'interaktywne' mam na myśli to, że nie tylko przeciwnicy mogą nas zranić - lawa, kolce, magiczne glyphy na ścianach, wyładowania elektryczne, wielka kula chcąca nas zmiażdżyć i wiele innych - to również stoi nam często na przeszkodzie. Ale nie wszystko działa na naszą niekorzyść - czasami możemy rzucić w przeciwnika jakimś samochodem, czy zagrać nim w bejsbola za pomocą latarni ulicznej. Oglądając to wszystko ma się wrażenie, ze twórcy maja nieskończoną skarbnicę pomysłów i aż strach pomyśleć, co może przynieść druga część Bayo (o ile się pojawi). Kwestię klimatu ciężko jest opisać jakimś konkretnym zwrotem, bo jest on specyficzny - taki "epicko-japoński". Tak, to dobre określenie. Z jednej strony wita nas uber epickie wprowadzenie (robi piorunujące wrażenie) aby chwilę później, już w samym intrze, zafundować nam kopa dzięki niekonwencjonalnemu poczuciu humoru twórców. Mimo wszystko, równowaga jest zachowana, a nawet jak ktoś nie lubi "japońskich momentów" w grach to i tak będzie się uśmiechał sam do siebie podczas scenek - są z pomysłem, często z jajem i odrobiną fanservisu. Na co wielu ludzi narzeka to to że spora część przerywników jest w formie taśmy filmowej - mi prawdę mówiąc to nie przeszkadza tylko dodatkowo podkreśla szalony klimat tej gry. Walki, zarówno zwykłe jak i z bossami zasługują na osobną wzmiankę - każdy nowy przeciwnik ma wprowadzenie podczas którego otwiera się niebiańska księga Laguny i wyświetla się jego imię i przynależność do kręgu aniołów, zwykle w akompaniamencie chóralnej muzyki - niby prosty zabieg, ale robi swoje - zapewniam. Same walki z bossami są epickie i, podobnie jak cała reszta gry, pełne patentów i świetnych rozwiązań. Często podczas tych walk (i samej gry zresztą też) trafiamy na scenki ATE rodem z Shenmue, które dodatkowo podsycają rozmach batalii. Ogólnie - jest znakomicie.

Bayonetta ma jeszcze jeden mocarny punkt - ogromne replayability. Ilość rzeczy i bonusów do odkrycia poraża i ośmiesza wszystkie inne gry tego typu. Mamy do odblokowania sekretne bronie, akcesoria, dodatkowe stroje, dodatkowy tryb 'Angel Slayer' (a'la "Bloody Palace" z DMC), artworki i concept arty, modele 3D postaci, które możemy dowolnie obracać i zoomować, możemy przesłuchać OST, odblokować sekretnego bossa oraz...2 nowe grywalne postacie! Sporo tego, jak na tępą sieczkę, prawda?

Podsumowanie jakieś czas napisać - gra jest magiczna. Przy obecnym zalewie mainstreamu i badziewnych niczym nie wyróżniających się strzelanin ta gra jest jak światełko w tunelu. Świeża, stworzona z pomysłem i pasją jak przystało na stare dobre Clover Studio. Dla mnie osobiście jest to jedna z najlepszych gier tej generacji. Jest kwintesencją tego czym powinna być gra tego typu i nie tylko. Cała reszta developerów powinna strzelić baranka w ścianę i zagrać w Bayo, a zrozumieli by jak powinna wyglądać prawdziwa, czysta 'gra'. Grę polecam każdemu, tym bardziej, ze na dzień dzisiejszy można ją kupić za bardzo przystępne pieniądze (50-60zł bądź z Marketplace za 1390MS). Czym nas jeszcze zaskoczysz, Platinum Games...
.

Platforma: X360, PS3 (recenzja wersji na X360)
Producent: Platinum Games


Grafika: 9.3

Muzyka:8.9
Grywalność: 9.7


Ocena: 9.5

wtorek, 30 czerwca 2009

The Last Remnant

Nikt by się przed premierą X360 nie spodziewał, że owa konsola stanie się niemalże mekką dla graczy lubujących się w ratowaniu świata z mieczem w ręce, nabijając przy tym kilkadziesiąt poziomów doświadczenia. The Last Remnant jest właśnie jednym z przedstawicieli owego gatunku gier. Stworzone przez Square-Enix, solidnie promowane, całkiem niezłe pieniądze włożone w projekt i wysokie oczekiwania graczy - a co znaleźliśmy w pudełku w grą? O tym dalej.

Fabuła opowiada o chłopcu imieniem Rush Sykes, któremu źli panowie porwali siostrę i biedne chłopaczysko za wszelką cenę chce ją odnaleźć (bo co przecież powie rodzicom). Pech sprawił, ze podczas poszukiwań trafił w sam środek bitwy, ale w imię starej maksymy 'szczęście w nieszczęściu' zyskał dzięki niej sprzymierzeńców, którzy postanawiają wspomóc go w poszukiwaniu zguby. Tak niezwykle oryginalnie zaczyna się ta historia. Cóż, generalnie fabuła jest słaba. Podobnie jak w przypadku Lost Odyssey, pomysł i potencjał był wyśmienity (mogła z tego wyjść mocna i epicka opowieść - co widać po niektórych niesamowicie wyreżyserowanych i wykonanych scenkach), ale 'coś' nie zagrało, wydarzenia od pewnego momentu po prostu lecą łeb na szyję i generalnie całość jest dosyć naiwna, uproszczona. Troszkę to boli, tym bardziej, że w pierwotnych zapowiedziach miały być 2 grywalne scenariusze (Rusha i Conquerora). Za fabułą idą postacie - o ile same ich charaktery są bardzo w porządku tak przedstawienie relacji między nimi i generalnie ilość miejsca w historii im poświęconego już nie. Dodatkowo wątek fabularny jest krótki, z czego nie każdy zdaje sobie sprawę bo całość jest sprytnie przeplatana questami. W co w takim razie poszła cała para developerów?

Odpowiedź jest prosta - w system i side questy.
Gra jest nastawiona na hardcore i ostry grind postaci. Tytuł w pewnym momencie robi się bardzo trudny i wymaga od gracza sporego wkładu. Aby lepiej to zobrazować powiem tak - samych wydarzeń fabularnych jest na 15, może 20 godzin gry, ale grę się kończy po 40-50 - różnicą jest czas potrzebny na odpowiednie wypakowanie postaci. Wielu ludzi na pewno wymięknie i nawet nie ukończy tej gry będąc po prostu znudzonym bezustannym grindem, a zaufajcie mi, ze niektórzy fabularni bossowie zjadają na śniadanie wielu bonusowych kozaków z innych jRPGów. Dodatkowo sam system levelowania zawiera sprytną i chamską zarazem pułapkę na graczy, ale o tym więcej za chwilkę.

System w Remnancie to temat-rzeka, jest niesamowicie rozbudowany i zamotany. Prawdę mówiąc do dzisiaj sam zastanawiam się nad kilkoma jego aspektami:). Kwestia eksploracji - Final Fantasy XII pełną gębą - praca kamery, mapa, czy też nawet eksploracja miast (np. możemy tak jak w FFXII rozmawiać tylko z osobami z charakterystycznym 'dymkiem' nad głowami). System walki z kolei, wręcz przeciwnie - jest bardzo oryginalny i ciekawy, lecz nie pozbawiony mankamentów. Do walki nie wystawiamy pojedynczych postaci tylko całe oddziały kierowane przez dowódcę co przeobraża niemalże każdą walkę w prawdziwą bitwę. Każdemu oddziałowi możemy ustawić formację bojową, gdzie każda daje inne korzyści - jedna serwuje boosta w atak, ale osłabia obronę, inna z kolei dopali obronę, ale zmniejszy mobilność itd. Przebieg samej walki jest fajny - możemy atakować od frontu, możliwe są ataki od flanki, od tyłu itd. Ponadto często na ekranie podczas akcji, naszej czy też przeciwnika, pojawia się ikona jakiegoś przycisku (tzw. 'Critical Triggers') - gdy wciśniemy go w dobrym momencie da to nam niemałe korzyści - w obronie ogłuszymy bądź skontrujemy przeciwnika (kontra jest bardzo silna - zazwyczaj 2-3krotna moc zwykłego ataku), a podczas ataku włącza się 'teamwork' - od momentu gdy uda nam się wcisnąć dobrze przycisk, nasza kolejna postać ma ruch, nawet jeżeli jej tura była za przeciwnikiem. Owa postać znowu może wykonać CT - cała operacja może być kontynuowana do ostatniej osoby w oddziale, która odpali jakiś Combat lub Mystic Art, gdy wszystkimi poprzednimi udały nam się CT (warunkiem jest, że przed nią CT muszą zrobić co najmniej 2 osoby). Ofensywne Critical Triggery są bardzo proste bo dany przycisk jest podpisany pod konkretny rodzaj broni i np. gdy któraś postać operuje mieczem to zawsze będziemy musieli wcisnąć 'A'. Defensywne to inna bajka - przyciski są randomowe i trzeba być piekielnie skupionym, aby czasami zareagować. Dla lam, jest opcja wyłączenia owych CT w opcjach i wtedy wszystko będzie robione automatycznie, ale to psuje całą zabawę bo zamienia graczy w biernych obserwatorów, podczas gdy z włączonymi, gracz uważnie, w skupieniu śledzi wszystko co się dzieje na ekranie. Ogólnie system walki jest bardzo fajny, ale jest jeden mały minus - nie oddano nam pełnej kontroli nad oddziałami - komendy wybieramy z aktualnie dostępnej listy i są bardzo 'ogólne' - 'attack' , 'attack with combat skills', 'bring them back' (wskrzeszenie poległych) itd. Dzięki takiemu systemowi na ekranie dzieją się momentami prawdziwe jaja bo np. wiemy, że przeciwnik użyje teraz obszarowego ataku i chcemy trzymać się od niego z daleka, ale niestety nie pojawia się opcja 'stay on your toes', czy też moje ulubione - połowa oddziałów ma nadszarpnięte hp, ale u żadnego nie pojawia się opcja uleczenia. Zaprawdę powiadam, że czasami podczas walki z bossem można się wściec. Na szczęście wprowadzono do gry coś takiego jak 'reassess'. Polega to na tym, że gdy np. podczas tury dostaniemy za bardzo w ciacho to postać, która ma umiejętności pozwalające na leczenie może (ale nie musi) anulować swoją akcję i rzucić item leczący. Pamiętam, że gdy odwiedził mnie znajomy i pokazałem mu Remnanta stwierdził, że walka wydaje się strasznie chaotyczna i ciężka do opanowania, jednak zapewniam że to tylko pozory - gdy weźmie się pada w ręce całość wygląda z goła inaczej.


System rozwoju postaci. No więc w tej grze nie ma leveli doświadczenia dla poszczególnych postaci - jest tylko jeden, dla całej naszej 'armii' nazwany Battle Rankiem. W międzyczasie poszczególne postaci za walki dostają bonusy do statystyk więc system rozwoju postaci wykazuje pewne podobieństwa z takim np.Chrono Crossem. Wcześniej wspomniałem o pułapce na graczy, czas nieco bardziej to rozwinąć. Ogólnie mówiąc, każdy gracz, który rozpoczyna swoją przygodę z tą grą i nie miał styczności z żadnymi faq'ami będzie starał się nabić jak najwyższy Battle Rank - i tutaj właśnie popełnia błąd. Battle Rank to wielka ściema i tak naprawdę liczą się tylko bonusy do statystyk, a im wyższy BR tym o nie trudniej. Zmierzam do tego, że grind BR nie daje nawet w połowie takiego dopalenia postaci jak grind statystyk. Najlepsze jest to, że aby w ogóle do tego dojść trzeba poznać dobrze system bo pakowanie statystyk przebiega całkowicie inaczej niż nabijanie BR. Innymi słowy twórcy graczy zrobili w konia, bo gra jest znacznie prostsza gdy skupimy się na statystykach. Dla porównania - słyszałem, że pewną walkę można przejść na BR 5, pakując statsy, podczas gdy ja bawiąc się w BR i zbierając liche bonusy potrzebowałem 50go poziomu aby wygrać - komentarz chyba zbędny;). Battle Rank ma tylko jedno zastosowanie - upgrade'y broni naszych postaci, które są dostępne od danego poziomu. Jeżeli chodzi o skille, magię itd - nasze postacie uczą się tego same w zależności od tego jaki rodzaj broni jest im przypisany. Jedyną w miarę elastyczną postacią jest główny bohater, bo może zmieniać oręż. Jakiś tam wpływ mamy też na dowódców oddziałów - czasami zadają nam pytania w stylu 'ej Rush czy uważasz że powinienem się uczyć pułapek, czy raczej skupić się na tym co już umiem?' czy też 'ej Rush - atak, magia, czy balans?', ale na zwykłych żołnierzy mamy już niestety znikomy bo oni generalnie rozwijają po prostu swoje startowe skille. Wszelkie bronie i akcesoria ekwipujemy tylko Rushowi - inne postacie same sobie robią upgrade'y broni zabierając nam czasami część lootu po walce. Dowódcy często też chcą jakichś przedmiotów od bohatera - głównie akcesoria, czasami konkretne bronie. Podsumowując system jest dobry, ale mógłby być lepszy gdyby oddano nam pełną kontrolę nad wszystkim.


Kwestie techniczne to kolejny element za który zebrało się grze strasznie po głowie. Konkretnie chodzi o częste zwolnienia animacji, doczytujące się tekstury i długie loadingi, które pobiły nawet dotychczasowego lidera w tej dziedzinie - Lost Odyssey. Naprawdę, z całego serca zalecam grę z HDD - zwalniająca animka i doczytywanie tekstur co prawda zostaje, ale loadingi są znacznie krótsze. Grafika jest bardzo w porządku. Co robi szczególnie dobre wrażenie to świetny design postaci i lokacji - całość bije bardzo w zachodnie klimaty przez co nie uświadczymy w tej grze dziwactw typu 'różowa loli z czarodziejską różdżką' co jest godne podziwu mając w pamięci fakt iż jest to jRPG. Jeżeli o oprawie mowa to zdecydowanie najsilniejszym jej elementem jest oprawa audio - o ile voice acting jest tylko ok, tak muzyka jest już doskonała. Panowie Sekito i Yamanaka stworzyli bardzo solidny OST ze świetnymi i wpadającymi w ucho utworami, gdzie szczególnie wybijają się rewelacyjne battle themes - szybkie, ostre, epickie i zagrzewające do walki - kawałki takie jak 'Reversal!', 'Press to Victory' czy 'Nisus' bezproblemowo zagrzały miejsce w moim panteonie ulubionych utworów towarzyszącym walkom:).


Dla kogo jest ta gra? To akurat nie jest trudne pytanie - jak już wspomniałem gra jest nastawiona na hardcore, grindowanie i kombinowanie. Dodatkowo znajdziemy w niej mnóstwo (ponad 60) side questów (w tym wiele, które łatwo przeoczyć), więc fabuła schodzi na nieco dalszy plan - odpowiada Ci taki obrót spraw? Łykaj. Nie, bo szukasz epickiej opowieści? Kup PS2:). Gra jest bardzo dobra na swój unikalny, specyficzny sposób. Odmienność tego RPGa i kwestie techniczne były główną przyczyną niezbyt wysokich ocen tej gry w różnych serwisach, gdzie jak developer nie zapłaci za reckę to ocena leci automatycznie 2 oczka w dół - a szkoda, bo jest to gra zdecydowanie zasługująca na danie jej szansy.


PS: Z Marketplace można zassać darmowe DLC dające nam kilka nowych zadań w gildii oraz szefów do pokonania. Zdecydowanie polecam.

PS2: Wersja na PC została poprawiona i ma znacznie mniejsze problemy techniczne.

Platforma: Xbox 360, PC (recenzja wersji na Xbox'a)
Producent: Square-Enix


Grafika: 8.1

Muzyka: 8.6
Grywalność: 7.7

Ocena: 8.0

niedziela, 15 marca 2009

Lost Odyssey

Pierwszy Xbox był świetną konsolą - rewelacyjne możliwości techniczne umożliwiły mu generowanie nieosiągalnej na platformach konkurencji oprawy graficznej, a rewelacyjny online zapewniał znakomitą zabawę pomiędzy graczami z różnych zakątków globu. Jakość gier - tutaj Xbox również nie zawodził gromadząc w swojej bibliotece wiele świetnych tytułów. Niestety, mimo to zabawka Billa nie była 'kompletna' - posiadała wadę która dyskwalifikowała ją na starcie u wielu graczy. Brakiem tym był brak japońskich RPG spowodowany (prawdopodobnie) brakiem zaufania japońskich developerów do nowej zabawki Billa. Kilka lat później, przy okazji premiery następcy Xpudła, gdy wielu graczy zastanawiało się czy nie podzieli on przypadkiem losu swojego poprzednika, nagle z odsieczą przybył Mistwalker zapowiadając na dzień dobry dwa joteRPeGi w wersji 'exclusive' na maszynkę Microsoftu (chodzą plotki, że w tym okresie z portfela Billa ubyło kilka dolców).

Czym jest Mistwalker, każdy raczej wie - team ludzi ze starego Squaresoftu z ojcem serii Final Fantasy na czele, którzy opuścili rodzimą firmę prawdopodobnie nie chcąc już robić sobie siary i podpisywać się swoim nazwiskiem pod kolejnymi 'pokemonami' do którego nowe szefostwo uparcie podczepiało nazwę 'Final Fantasy'. No więc - solidny i sprawdzony na przestrzeni kilkunastu lat team + wsparcie kluczowego kompozytora serii FF, pana Uematsu - to musiało podziałać i podziałało na wyobraźnię i oczekiwania nabywców X360 liczących na zapierającą dech w piersiach przygodę w świecie fanstasy. Po dosyć długim oczekiwaniu i solidnym hypie (jak na ex-Squaresoft'owców przystało) w końcu Lost Odyssey ujrzało światło dzienne.

Grę zaczyna oczywiście wykonane z rozmachem (do którego pan Sakaguchi przyzwyczaił nas przez te wszystkie lata) intro, podczas którego obserwujemy bitwę pomiędzy dwoma państwami - Uhrą i Khent. Po chwili animacji z biernego obserwatora... stajemy się pełnoprawnym uczestnikiem dramatu. 'Wow, nice" - wymruczałem pod nosem będąc pod wrażeniem jakości grafiki i animacji (przeskok z FMV do okna walki jest niezauważalny). Dynamiczna kamera, samotny bohater osaczony przez wroga w centrum bitwy i klasyczny, bazowany na turowym, system walki - "jest dobrze", pomyślałem. Po chwili walki ( w tym z bossem) na pole bitwy spada meteor. Gdy pył opada, jedyną ocalałą z tego armageddonu osobą jest nasz bohater, Kaim.

Kaim jest nieśmiertelny, ale to już zapewne wszyscy wiecie. Chłopak od tysiąca lat pląta się po świecie. Kim jest? Skąd pochodzi? Tego sam (naturalnie...) nie pamięta, a swoje wspomnienia odzyskuje powoli w trakcie samej gry. Musicie jednak wiedzieć, że Kaim nie jest jedynym nieśmiertelnym i podczas gry jego drogi skrzyżują się z innymi długowiecznymi. Zapowiada się całkiem ciekawie, nieprawdaż? No niestety, nie będę ukrywał, że fabułą się rozczarowałem. Nieśmiertelność to temat rzeka i posiłkując się nią można napisać naprawdę genialny i elektryzujący scenariusz, a co nam serwuje Lost Odyssey? Po bitwie na Wohl (opisany początek) gra sobie 'leci' w jednej linii czasowej jak w zwykłym jRPG i tak naprawdę sądzę, iż można by ów wątek nieśmiertelności najzwyczajniej z LO wyciąć. Jest to nic innego jak zmarnowanie potencjału jaki niosły ze sobą pierwotne założenia fabularne gry! Ja chciałem pośmigać 'młodym' Kaimem, gdzie po jakimś czasie fabularnie gra skacze 100 lat do przodu i kontynuować nim wędrówkę obserwując zmieniający się świat. Potem kolejny skok o jakieś 150 latek i znowu jazda - tak właśnie widziałem główny szkielet fabularny tej gry, taka koncepcja by mnie satysfakcjonowała. Ktoś zaraz krzyknie, że miałem zbyt wysokie wymagania - 'a jakże!" odpowiem, przecież my mówimy o twórcach największej, tworzonej zawsze z epickim rozmachem, najbardziej rozpoznawalnej serii jRPG na świecie! Chyba mam prawo wymagać od nich troszeczkę więcej znając ich dokonania z ostatnich kilkunastu lat, prawda? Przecież firma w której pracowali popełniła takie Xenogears w którym przewijają się ze 4 epoki odległe od siebie nawet o kilka tysięcy lat, a wydarzenia z każdej z nich obserwujemy w grze. Wspomnieć wypada również o starym jak świat Chrono Triggerze, ze świetnym i bardzo dobrze opracowanym motywem podróży w czasie. Ok, były przebłyski, podczas których pomyślałem "coś z tego może być" jak rewelacyjna końcówka pierwszej płytki, ale rzeczywistość (wirtualna) szybko ostudziła mój zapał i nadzieję. To samo tyczy się postaci - są standardowe: królowa, piratka, mag itd. - wiele razy widzieliśmy to w jRPG, więc bez podniety. Skomplikowanych portretów psychologicznych też się nie spodziewajcie, bo najwyraźniej Mistwalkerowi zabrakło na nie miejsca w scenariuszu. Nieco wybija się Kaim, dzięki swoim opowiedzianym w formie tekstu 'snom', które są na dobrą sprawę jedynym 'linkiem' do jego przeszłości.

"Thousand Years of Dreams", bo o nich mowa, zasługują na osobny akapit. Jest to zbiór niepowiązanych ze sobą opowiadań w których głównym bohaterem jest Kaim i najczęściej jeszcze jedna, dwie postaci (zależnie od historii). Aktywuje się je idąc w konkretne miejsce bądź rozmawiając z konkretną osobą (część snów jest 'automatyczna') - bardzo dobre rozwiązanie, bo działa to na ciekawej zasadzie - Kaim widząc jakąś scenę/osobę przypomina sobie wydarzenie z przeszłości, które mu się z nią kojarzy i tak na przykład widząc kaszlącego chłopca i zmartwioną jego samopoczuciem dziewczynkę, aktywuje się sen "The Ranking of Lives", w którym to głównym tematem jest epidemia choroby. Jak wcześniej wspomniałem, sny są opowiedziane w formie tekstu - czytamy to jak książkę - sam tekst pojawia się z różną prędkością (zależnie od opisywanych wydarzeń - fajny zabieg) na często kolorowym, malowniczym, zmieniającym się w trakcie opowieści, tle. Dodatkowo klimat budują świetne efekty dźwiękowe - akcja dzieje się w tawernie? Słyszymy pogawędki, brzdęk kieliszków, rozlewane do kufli piwo itd. Jak widać całość została przygotowana naprawdę fachowo. Pewnie zastanawiacie się w ogóle, dlaczego tak rozpisuję się o pozornie tak błahym elemencie gry, prawda? Odpowiedź jest prosta - "Thousand Years of Dreams" dało mi to czego nie znalazłem w głównej linii fabularnej - namacalnego uczucia nieśmiertelności Kaima, jego bólu spowodowanego bezsilnością w obliczu śmierci bliskich mu osób, jego doświadczenia. Historie opowiedziane w jego snach są piękne, wzruszające, często smutne (motyw śmierci), a do tego po prostu rewelacyjnie napisane - bogate słownictwo, metafory, opisy miejsc i ludzi - tutaj palce maczał profesjonalista - nie mam co do tego najmniejszych wątpliwości. Ponadto sama postać Kaima w snach bardzo różni się od jego odpowiednika z "głównej" gry. Jest naprawdę rewelacyjny - mądry, doświadczony, litościwy i potrafiący współczuć - niemalże całkowite przeciwieństwo pseudo-chamskiego gbura z głównego nurtu fabularnego. Doskonała robota.

Czas na kilka słówek o systemie - jest maksymalnie klasyczny. Biegamy sobie po lokacjach, zbieramy itemy ze skrzynek, dzbanków, itd. oraz walczymy w systemie random encounters, gdzie przenosimy się się na osobną arenę i tam rozgrywamy bitwę. Sam system starć jest bardzo udany i intuicyjny. Team może się składać z maksymalnie pięciu łebków, gdzie każdego z nich możemy wsadzić do przedniego, bądź tylnego rzędu. Niby klasyczne rozwiązanie, ale LO wprowadza tutaj pewien nowy element, a mianowicie wskaźnik GC Level w rogu ekranu - jest to najogólniej rzecz biorąc wskaźnik ochrony tylnego rzędu - im pełniejszy, tym mniej damage'u zabierają ataki przeciwnika. Defaultową, maksymalną na daną chwilę ilością punktów GC Lv jest suma maxymalnych HP wszystkich członków drużyny znajdujących się w przednim rzędzie i tak na przykład załóżmy, że zaczynamy walkę mając w przednim rzędzie Kaima i Seth, gdzie Kaim ma 2000/2000 HP, a laska 1800/1800 HP co daje łącznie 3800/3800 HP - w tym przypadku wskaźnik GC Lv będzie cały zapełniony i będzie miał maksimum 3800 punktów - tylni rząd będzie dzięki bardzo ładnie zabezpieczony przed atakami przeciwników. Naturalnie wskaźnik zmniejsza się gdy przedni rząd dostaje w ciacho - ilość punktów jakie z niego tracimy jest proporcjonalna do utraconych HP. Tutaj pojawia się pewien haczyk - gdy uleczymy się podczas walki nie przywróci to punktów GC Lv - aby je odzyskać musimy użyć odpowiedniego skilla. Należy pamiętać przy tym, że poziom wskaźnika w następnej walce będzie odzwierciedleniem naszych aktualnych HP i tak - zaczynamy walkę, gdzie Kaim ma 1500/2000 HP, a Seth 700/1500 HP - w takim wypadku GC Lv będzie na starcie wynosiło 2200/3500 punktów - czyli niecałe 2/3 całości. Bardzo udany moim zdaniem patent, bo umożliwia to różne taktyczne ustawienia drużyny - możemy wsadzić np. trzech tanków na front i dwóch magów / supporterów do tyłu, aby byli solidnie zabezpieczeni i mogli spokojnie leczyć, podczas gdy przedni rząd będzie fizycznie kosił wrogów, lub dać jednego kozaka na front i 4ech magów z tyłu, gdzie tank będzie non stop się bronił, a reszta będzie gnębiła adwersarzy magią - możliwości trochę jest. Komendy dostępne podczas walki - tutaj jest klasycznie, a więc mamy Attack, Magic (magię kupujemy w sklepach / znajdujemy w skrzyniach, a sama dzieli się na kilka rodzajów), Skill, Item i supportujące typu ucieczka z walki, Equip. Samo starcie przypomina nieco np. takiego Suikodena V - najpierw wybieramy wszystkimi pożądaną komendę, a potem oglądamy tego rezultaty. Bardzo ciekawy jest również system rozwoju postaci. Nasze postacie są podzielone na 2 grupy - śmiertelników i nieśmiertelnych, z czego tylko śmiertelnicy mogą uczyć się nowych skilli osiagając dany level - immortals uczą się umiejętności z akcesoriów, lub mogą ewentualnie 'skopiować' danego skilla od śmiertelnego 'podczepiając' się do niego w menu i gromadząc odpowiednią ilość AP w walce (oboje muszą być w aktualnym teamie). Po nauczeniu się skilla, możemy go wyekwipować w odpowiednim oknie. Samych umiejętności jest mnóstwo i można naprawdę niesamowicie eksperymentować tworząc swój dream team. Obok akcesoriów możemy jeszcze postaciom wyekwipować specjalne pierścienie, dające różne bonusy do ataku - jeden dodaje status Poison, drugi powoduje elementarne obrażenia itd. Założenie pierścienia to jednak nie wszystko - podczas walki, gdy wybierzemy komendę 'Attack' pojawia się specjalny wskaźnik, gdzie naszym zadaniem jest wcisnąć prawego triggera w odpowiednim czasie. Timing oceniany jest w trzech stopniach - Bad, Good, Perfect, gdzie Bad nie powoduje aktywacji bonusu z pierścienia, przy Good pierścień już działa, jednak sam bonus nie jest zbyt duży, a przy Perfect działanie jest już pełnowartościowe. Kolejny ciekawy i sprawdzający się w praniu motyw. Jak widać system gry wygląda interesująco i zachowuje swój unikalny feeling, kopiując jednocześnie elementy z takich serii jak Final Fanstasy, Shadow Hearts, czy Suikoden.

Gra od strony technicznej jest bardzo nierówna. Sama grafika postaci jest bardzo w porządku - ładne modele postaci, wysoka rozdziałka, dynamiczne cienie, świetna animacja. Niestety gra lubi sobie solidnie chrupnąć, szczególnie w miastach, gdzie znajduje się wiele ruchomych obiektów - występują też często denerwujące loadingi - zarówno w walkach (brak skilla deaktywujacego losowe walki to porażka...), jak i podczas eksploracji (zalecam grę z HDD - znacznie skraca to owe czasy ładowania). Jeżeli chodzi o same lokacje to tutaj również jest różnie - niektóre są śliczne i zapierają dech w piersi wykonaniem (w tym świetnie odwzorowane warunki pogodowe), niektóre z kolei są średnie (nieciekawy design). Efekty czarów i ataków są bardzo dobre, ale to standard dla twórców serii FF. Strefa audio jest znacznie równiejsza - Nobuo Uematsu stworzył bardzo dobry(idealnie pasuje do gry), totalnie w jego stylu (klawisze, specyficzny dla niego miks wysoko tonowego syntchu z różnymi instrumentami), maksymalnie finalowy soundtrack. Utworki takie jak 'Battle Conditions' (ten kawałek jest bardziej finalowy niż połowa OSTa z FFX i cały z FFX-2), 'Dark Saint' (rewelacyjny motyw z chórkiem), 'Disorted Space' (niepokojący i ciężki) czy 'Parting Forever' (imo najlepszy utwór na tym OST, przygrywający dodatkowo w najlepszej scence w tej grze) szybko wpadają w ucho i żaden fan twórczości Uematsu nie może obok nich przejść obojętnie:). Nie można również nie wymienić 'Roar of the Departed Souls', które kontynuuje tradycję 'wokalnych final battle themes' Mistwalkera po 'The Seal is Broken' z Blue Dragona. Jest to takie Lost Oddysey'owe 'One Winged Angel', z tym, że nieco specyficzne i na pewno nie każdemu podejdzie - pierwsze półtorej minuty jest rewelacyjne, dalej leci miks japońskiego rocka z chórami i wokalem. Całość wypada nieźle, a nawet dobrze, ale w moim rankingu tego typu utworów nie może się niestety równać np. ze świetnym 'Exec Harmonius' z Ar tonelico, czy "Godbibb'em' z Xenosagi III. Kwestia dubbingu natomiast - jest dobrze, ale mogło być lepiej (do Xenosagi czy FFXII troszkę brakuje, oj brakuje). Bezapelacyjnie najlepszy głos należy do Jansena - gość ma genialny akcent i sadzi świetne teksty - koniecznie zwróćcie na niego szczególną uwagę podczas gry:). Aha, bym zapomniał - na płytkach mamy kilka wersji językowych dubbingu i powiem, że jakość każdego z nich jest zadowalająca. Wykonanie gry ogółem oceniam na bardzo dobre.

Teraz będzie troszkę o samych odczuciach z gry w LO. Ludzie chcieli dostać na konsolę Microsoftu klasycznego japońskiego eRPeGa i takiego właśnie dostali - nic więcej, nic mniej. Dziecko Mistwalkera jest tak klasyczne, że aż uważane przez wielu za archaiczne pod kilkoma względami - wskazywane palcami są tutaj głównie losowe walki i sam turowy system potyczek, ale nie tylko - historia w nim opowiedziana, sam szkielet fabuły, nie wybija się absolutnie niczym i 'to wszystko już widzeliśmy'. Jeden odbierze to jako wadę (odwórczość i marnowanie potencjału platformy docelowej) inny jako zaletę (powiew oldschoolu). Wielu ludzi wspominało wysoki poziom trudności gry - troszkę przesadzają, bo moim zdaniem gra stanowi wyzwanie gdzieś tak do trzeciego bossa - później już zaczynamy kompletować konkretniejsze pierścienie, akcesoria i tego typu rzeczy, więc poziom trudności leci w dół i dalej jest chyba tylko jedna lokacja w której jest ciężej (wymuszony skład drużyny). Co cieszy - poza główną ścieżką fabularną mamy tony sekretów do odkrycia i całkiem sporą ilość ukrytych bossów do pokonania (z czego niestety większość to leszcze) co dodatkowo przedłuża zabawę, która na 'calaka' (co w wypadku LO oznacza zaliczenie gry na totalne 100%) wynosi w granicy 100-110h.

Czas na podsumowanko - Lost Odyssey jest bardzo dobry, ale mógł być lepszy. Niewykorzystany moim zdaniem potencjał fabularny znacznie odbija się na ocenie końcowej, podobnie jak nieco niedopracowana strona techniczna tytułu. Co by jednak nie mówić - ta gra jest bardziej finalowa od ostatnich tytułów wydanych pod szyldem serii FF więc gracze, którzy na dziełach Sakaguchiego się wychowali przyjmą ją na pewno z otwartymi ramionami i spędzą przy niej wiele niezapomnianych chwil.

PS: Na Marketplace dostępny jest za skromną opłatą DLC dajacy nam dostęp do nowego dungeona i świeżych 100 GS do zdobycia.

Platforma: Xbox 360
Producent: Mistwalker

Grafika: 8.0
Muzyka: 8.0
Grywalność: 8.7

Ocena: 8.2

poniedziałek, 9 marca 2009

Haibane Renmei


Tytuły: Haibane Renmei, Charcoal Feather Federation, Ailes Grises, Federacja Popielatych Skrzydeł
Oryginalna emisja: 9 październik 2002 - 18 grudnia 2002
Liczba epizodów: 13

Reżyseria: Tomokazu Tokoro
Scenariusz: Yoshitoshi ABe
Oryginalny projekt rysunku: Yoshitoshi ABe
Ostateczny projekt rysunku: Akira Takada
Producent:Yasuyuki Ueda
Muzyka: Kow Otani

Ciemność, czarne ponure niebo, z którego spada ostatni promyk światła. Tą iskierką jest młoda dziewczyna. Jest bardzo spokojna. Spadając w otchłań zdaje się akceptować swój los oczekując finału swojej wędrówki. Jednak nie jest sama. Czarny kruk - stworzenie zdawało by się odpychające i paskudne - nie akceptuje jej losu i ze wszystkich swoich sił próbuje , rozpaczliwie trzepocząc skrzydełkami, unieść ją ponownie w górę. Nie udaje mu się to jednak. Dziewczyna dziękuje mu i ten, bezsilny, znika w ciemności. Chwilę później dziewczyna dostrzega pod sobą miasto. Nadal spada - zbliżając się do niego coraz bardziej i bardziej...

Chwilę później widzimy wysoką kobietę z długimi czarnymi włosami, papierosem w ustach, oraz...parą skrzydełek i aureolą. Spokojnie, bez pośpiechu robi porządki, które przerywa, gdy znajduje olbrzymi kokon w jednym z pokoi. Nagła zmiana - rzuca wszystko i biegnie powiadomić innych o znalezisku. Nie boi się jednak tego co znalazła - wręcz przeciwnie, zarówno ona jak i jej towarzyszki są z niego bardzo zadowolone, czego powód zostaje wyjawiony chwilę później - obecność kokonu oznacza, że wkrótce narodzi się z niego ich kolejna siostra, bo tak właśnie na świat przychodzą Haibane (popielate skrzydła). Nasza grupa postanawia czuwać przy kokonie aż do samych narodzin nowego życia, życia które musi samo, bez niczyjej pomocy przebić się na zewnątrz. Długo jednak czekać nie muszą i jeszcze tej samej nocy z kokonu wykluwa się dziewczyna - ta sama, która spadała z nieba, ta sama którą rozpaczliwie próbował uratować czarny kruk. Po przebudzeniu, poznaje swoich nowych towarzyszy - mieszkańców Starego Domu, miejsca w którym się narodziła. Imię dla Haibane jest dobierane na podstawie snu jaki miało będąc jeszcze w kokonie wiec nowa 'siostra' zostaje ochrzczona jako Rakka, co znaczy tyle co "spadać". Dostaje również aureolę wypalaną w specjalnej foremce, która z początku za nic nie chce się trzymać na swoim miejscu. Tak zaczyna się jej życie w Starym Domu i nasza opowieść... .

Haibane Renmei to dzieło pana Yoshitoshi ABe, którego znamy dzięki takim projektom jak "Serial Experiments Lain"(1998), "Texhnolyze"(2003) (projekty postaci) oraz "NieA_7"(2002) (character design + scenariusz). Pomysł na Haibane Renmei narodził się gdy ABe z nudów zaczął sobie rysować dziewczyny z aureolami i skrzydełkami - spodobał mu się ten pomysł i w 1998 roku zaczął nawet rysować doujinshi według tego pomysłu, któremu nadał tytuł "Haibane Renmei". Była to krótka praca opowiadająca o życiu grupy ludzi z aureolami i szarymi skrzydełkami. Jednakże ten projekt bardzo różnił się od tego co widzimy w anime - łączącym je elementem był tylko występ wspomnianych, uskrzydlonych person. Po czterech latach ABe wydał kolejny projekt - całkowicie nowa historia i postacie. Tak narodziły się 2 chaptery "The Haibane of the Old Home", które są niczym innym jak pierwszym i kawałkiem drugiego epizodu anime. Później wydał jeszcze 2 prace - "Lifestyle Diary" oraz "The Haibane of the Old Home: Extra Edition". Pierwszy to zbiór projektów postaci, budynków i krótkich 4ro kadrowych historyjek dotyczących poszczególnych Haibane. Drugi opowiada historię Reki, gdy była jeszcze młodym Haibane, ale nie wnikajmy w szczegóły, ponieważ ten okres jej życia jest również przedstawiony w anime w formie retrospekcji. Po wydaniu tych projektów ABe stwierdza, że nie ukażą się już żadne doujinshi o tematyce Haibane ponieważ seria została oficjalnie zlicencjonowana i ukarze się jako anime (ową propozycję przeniesienia jego pomysłu na szklany ekran zaproponował mu jego przyjaciel, Yasuyuki Ueda znany między innymi jako producent i scenarzysta "Serial Experiments Lain"). Reżyserią zajął się Tomokazu Tokoro - czołowy animator wyżej wspomnianego "S.E.Lain". Udźwiękowienie przypadło panu Kow Otani, bardzo utalentowanemu kompozytorowi (twórca niesamowitej ścieżki dźwiękowej min. do gry "Shadow of the Colossus"). Jak więc widać - odpowiedni ludzie znaleźli się na odpowiednich stanowiskach.

Tak więc już wiemy, że anime opowiada o życiu Haibane, życiu które pomimo rutyny jest tak niezwykłe jak same uskrzydlone istotki. Część Haibane żyje w Starym Domu, a część w opuszczonej fabryce (przyczyna tego "podziału" jest wyjaśniona). Nieopodal leży miasto w którym żyją ludzie. Dodatkowo cały teren ogrodzony jest olbrzymim murem, który mogą przekraczać tylko kruki, oraz Toga, porozumiewający się językiem migowym ludzie, którzy przybywają do miasta w celach handlowych. Haibane mają zakaz zbliżania się do muru i komunikowania się ze wspomnianymi Toga. Nie mogą również nosić nowych ubrań, muszą pracować, ale nie mogą brać za pracę pieniędzy (dostają specjalne notesy, które pełnią funkcję ich waluty). Nad losem każdego Haibane czuwa tytułowa "Federacja Popielatych Skrzydeł" - to ona ustanowiła te prawa i zakazy. Jednak mają one swoje znaczenie, część jest wyjaśniona w anime, a znaczenie reszty musimy znaleźć sami.

Oprawa graficzna anime jest bardzo ładna i czytelna. Postacie zaprojektowane są ślicznie i każdy pozna w nich charakterystyczną kreskę ABe (jest jednak nieco "łagodniejsza" niż w "S.E.Lain", z uwagi na to, że ABe robił tylko wstępne projekty postaci - wykańczał je Akira Takada, który użyczył im troszeczkę własnego stylu). Animacja stoi na wysokim poziomie i jest bardzo szczegółowa (każdy najmniejszy gest jest ślicznie animowany).

Oprawa dźwiękowa to temat na osobny akapit - Kow Otani pokazał na co go stać tworząc coś wspaniałego - nie uświadczymy żadnej elektroniki, wszystko jest w 100% naturalne i piękne. Gwarantuję, ze utwory takie jak "Free bird", "Ailes Grises" czy przepiękne "Ethereal remains" na długo zostaną Wam w pamięci. Muzyka doskonale podkreśla nastrój - wie kiedy być smutna, kiedy wesoła, kiedy refleksyjna - doskonale potęguję magię tego tytułu.

Haibane Renmei nie jest anime dla wszystkich. Brak tutaj dużej ilości humoru, brak jakiejkolwiek akcji. Są za to momenty smutne, piękne i wzruszające (jak fajerwerki w fabryce...), oraz refleksyjne. Anime ma drugie dno, pozostawia ogromne okno do własnej interpretacji - czym są Haibane? Co jest po drugiej stronie muru? Co się z nimi dzieje po "odejściu z gniazda"? To tylko nieliczne z pytań które widz zada sobie w trakcie oglądania. W tym anime uśmiech na twarz wrzuca dosłownie każdy szczegół - nawet z pozoru tak nieistotny element jak widok otrzepywania mokrych skrzydełek jest niesamowicie uroczy. Fabularnie całość jest podzielona jakby na 2 części - w pierwszej akcja skupia się na osobie Rakki, na jej asymilacji z nowym domem, nowymi przyjaciółmi itd. Akcja drugiej części kręci się w około Reki, jednak cała historia nadal opowiadana jest z punktu widzenia Rakki.

Podsumowując - Haibane Renmei to jedno z nielicznych anime, które można z czystym sumieniem określić jako "piękne", "sztuka", "arcydzieło", którego nie docenią chyba tylko dzieci Dragon Balla dla których "Smocze Jaja" są kwintesencją japońskiej animacji i które za "fajne anime" uznają takie, gdzie w każdym odcinku latają fireballe, występują transformacje i inne tego typu duperele. Jeżeli nie należysz do tej grupki (dosyć licznej, niestety) ludzi to łykaj śmiało i poznaj zwykłe życie, tych niezwykłych istot.


Ocena: 9,3 /10


niedziela, 8 marca 2009

RETRO ReVIEW : Chrono Trigger


Chrono Trigger
RETRO ReVIEW

Gracze jeszcze na dobre nie ochłonęli po przygodzie z Terrą i spółką, a Squaresoft rok po wydaniu Final Fantasy VI uderzyło z kolejnym tytułem i po raz kolejny pokazało, ze na polu jRPG nie miało sobie równych. Chrono Trigger, bo tak się owa pozycja nazywa, odnosi ogromny sukces i z miejsca zostaje królową gier na SNESa. Nawet w dniu dzisiejszym wielu graczy uważa Chrono Triggera za najlepszą grę dawnego (lepszego niestety...) Square i generalnie za jedną z najlepszych gier wszechczasów (w 2006 roku uzyskała drugie miejsce w rankingu gier wszechczasów organizowanym przez znany serwis IGN, oddając złoto Zeldzie z N64, której "lepszość" jest moim zdaniem bardzo dyskusyjna - ot kwestia gustu). Gra w 1995 roku była uważana za wręcz rewolucyjną - posiadała wiele zakończeń, miała oryginalny system walki (pomimo tego, że był on oparty na Finalowym ATB), szokowała oprawą AV, oraz po raz pierwszy w historii jRPG sidequesty miały tak duży wpływ na rozgrywkę. Popularność Triggera pchnęła twórców do stworzenia kontynuacji. Chrono Cross, bo o nim oczywiście mowa podobnie jak Trigger został niezwykle ciepło przyjęty przez graczy stając się jedną z nielicznych gier w historii, która otrzymała notę 40/40 od Weekly Famitsu - najbardziej prestiżowego i szanowanego pisma w Japonii poświęconego grom video.

Chrono Trigger opowiada najogólniej rzecz biorąc o podróżach w czasie - bohaterowie przypadkiem wędrują w przeszłość i kombinując jak wrócić do swojej teraźniejszości zostają wplątani w intrygę i standardowo muszą uratować świat. Brzmi banalnie prawda? Nic bardziej mylnego bo historia opowiedziana w Chrono Triggerze jest zdecydowanie jedną z ciekawszych jakie widziałem w jRPG (wielowątkowa i oryginalna), a wspólnie z Chrono Crossem tworzy niesamowite i niezwykle skomplikowane uniwersum. Motyw podróży w czasie został w Triggerze tak dobrze opracowany, że budzi podziw nawet dzisiaj (nasze akcje w przeszłości mają bezpośredni wpływ na przyszłość). Samych epok, które odwiedzamy, jest kilka - od niesamowicie odległej przeszłości (65 milionów lat wstecz) do odległej przyszłości (jakieś 1300 lat do przodu) tak więc na nudę czy monotonię nie ma co narzekać. Bardzo fajnie opracowano wizualne różnice pomiędzy epokami - każda ma inny układ kontynentów, niektóre obszary są w danym czasie zatopione pod wodą itd. Reasumując - combo otoczka fabularna + motyw podróży w czasie zostało opracowane na najwyższym możliwym ówczesnym poziomie.

System gry jest bardzo ciekawy, gdyż wprowadzono w nim kilka innowacji - po pierwsze podczas walki nie zostajemy przeniesieni na osobny ekran gdzie rozgrywa się starcie, tylko walczymy dokładnie w tym miejscu gdzie spotkaliśmy przeciwnika. Kolejną różniącą Triggera od innych RPG tamtego czasu nowością były ataki łączone, które polegają na tym, że jeżeli dane postacie wyuczyły się odpowiednich ataków to możemy je połączyć w jeden special i np. jeżeli Crono zna "Cyclone", a Marle "Aurę" to możemy odpalić Double Techa "Aura Whirl" łącząc te ataki. Inny przykład - łącząc "Lighting2"(Crono)+"Ice2"(Marle)+"Fire2"(Lucca) odpalimy Triple Techa "Delta Force". Samych łączonych ataków jest dosyć sporo więc możliwości taktycznych nie brakuje. Poza tymi dwiema nowościami reszta tak naprawdę jest dosyć standardowa - każda postać ma swój żywioł, a sama walka jak już wspomniałem opiera się lekko zmodyfikowanym ATB znanym z Finali.

Grafika jest...śliczna. Podobnie jak w przypadku FFVI oprawa wizualna nie zestarzała się praktycznie wcale - postacie są duże i wyraźne, a tła odpowiednio dopieszczone. Będąc przy postaciach należy wspomnieć iż jest to zaiste ciekawa gromadka - księżniczka, pani wynalazca, pani jaskiniowiec, robot, czarnoksiężnik i zaklęty w żabo podobnego stwora wojownik - w tej gromadce tylko główny bohater jest zwykłym, pospolitym zjadaczem chleba. Design postaci jest działem Akiry Toriyamy (gość od Dragon Balli), którego stylu rysunku szczerze nienawidzę, więc wygląd postaci mi osobiście niezbyt przypadł do gustu (w szczególności ich mordki, aczkolwiek im dalej w grę tym bardziej się przyzwyczajałem).

Kwestia udźwiękowienia - no cóż, czas odcisnął swe piętno na jakości utworów przygrywających nam podczas gry i mogą dziś brzmieć nieco archaicznie, ale to w dalszym ciągu bardzo dobry kawałek muzyki (niech za dowód posłuży fakt, ze utwory z Triggera są jednymi z najczęściej aranżowanych), ale to nie dziwi nikogo bo ścieżka dźwiękowa jest dziełem Yasunoriego Mitsudy, nad którym opiekę podczas tworzenia tego OST sprawował Nobuo Uematsu.

Czas na jakieś podsumowanie. No więc Chrono Trigger jest pozycją obowiązkową dla każdego fana RPG - długa, wciągajaca, pełna sekretów i mająca kilka zakończeń przygoda obok której żaden fan "ratowania świata" nie może przejść obojętnie. Gra jest praktycznie pozbawiona wad i naprawdę ciężko do czegoś się doczepić więc nie pozostaje nic innego jak tylko zanurzyć się w ten magiczny świat.

Grafika: 9.0
Muzyka: 8.8
Grywalność: 9.3


Ocena: 9.3

RETRO ReVIEW : Final Fantasy VI



Final Fantasy VI
RETRO ReVIEW

SNES był (jest?) idealną wręcz platformą dla fanów starej szkoły RPG. Wiele znanych i szanowanych serii miało na tej platformie swój początek, bądź też przeżywało dzięki niej swój renesans. Data 2 kwietnia 1994 roku na pewno jest znana weteranom gatunku albowiem tego dnia japońską premierę miała szósta część sagi Final Fantasy - część kultowa, w wielu kręgach uważana za największy dorobek serii zostawiający w tyle nawet legendarną siódemkę.

Historia zaczyna się w Narshe, górniczej mieścinie, która pada ofiarą najazdu Imperium. Scenarzyści oddają w nasze ręce dziewczę o imieniu Terra, która to znajduje się pod działaniem korony kontrolującej jej umysł. Panna wraz z oddziałem imperium dostaje za zadanie odnalezienie w kopalniach Narshe espera. Oczywiście, podczas walki z nim nie wszystko idzie tak jak iść powinno. Nasza bohaterka zostaje uratowana przez członków grupy Returners, którzy nie bardzo lubią się z najeźdźcą. Niestety, skutkiem zniszczenia korony kontrolującej umysł dziewczyny jest amnezja....

Tak zaczyna się akcja gry, która przez wielu fanów określana jest mianem najlepszej części Final Fantasy. Zgłębiając się w historię, ciężko zaprzeczyć, że po części mają oni rację (reszta to jak wiadomo sprawa gustu) - gra ma ciekawe postaci i ich portrety psychologiczne. No właśnie - po raz pierwszy w serii postacie mają aż tak rozbudowane osobowości - był to pewnego rodzaju przełom w serii (ale konieczny bo wymagania graczy rosły i w 1994 roku zwykłe "weź miecz w dłoń i uratuj świat" nie robiło już praktycznie na nikim żadnego wrażenia). Za design postaci odpowiada oczywiście pan Amano, który spisał się bardzo dobrze - postacie są wyraziste, oryginalne i zapadają w pamięć (tutaj ciekawostka - Terra na szkicach Amano ma blond włosy, jednak w ostatecznej wersji gry zostały one przefarbowane na zielono - prawdopodobnie dlatego, aby nie mylić jej z Celes - inną blond panią w drużynie). Samych postaci w teamie jest kilkanaście i powiem szczerze, że ciężko jest wskazać tego jedynego głównego bohatera bo owszem - kierujemy poczynaniami Terry, ale inne postaci są nie mniej ważne dla historii. Będąc przy charakterach nie można nie wspomnieć o Kefce - jednym z najbardziej kultowych bad boy'ów w historii gier, którego złowieszczy rechot już na stałe zapisał się w historii elektronicznej rozrywki:).

Czas na coś o systemie gry. Eksploracja dzieli się standardowo na 3 części: mapę świata, eksplorację miast i dungeonów, oraz ekran walki. Mapa świata jest bitmapą i w pseudo 3D wskakuje tylko wtedy, kiedy latamy Airshipem. Znajdują się na niej miniaturki lokacji które możemy odwiedzić. Co ciekawe - w FFVI są 2 mapy świata, ale nie będę psuł zabawy i zapraszam do samodzielnego sprawdzenia co przez to mam na myśli:). Jeżeli chodzi o ekran eksploracji to jest on standardowy - biegamy, zbieramy skarby ze skrzynek i walczymy w systemie Random Encounters. Same walki to stare, dobre i sprawdzone ATB (Active Time Battle) - każda postać ma własny specjalny pasek, który gdy się napełni - możemy inicjować kolejną akcję. Sam system rozwoju postaci jest jednym z mocniejszych elementów FFVI. Standardowo możemy dowolnie ingerować w ekwipunek naszych bohaterów, zakładając im nowe zbroje, akcesoria (zwane tutaj Relics) oraz dając w łapkę nowe bronie. Postacie dodatkowo nie są na jedną modłę i często charakteryzują się unikalnymi technikami (taki odgórny podział na pseudo klasy). Bardzo ciekawie i wygodnie rozwiązana została kwestia magii - nowych zaklęć uczymy się od wyekwipowanego Espera (odpowiednik Summonów) walcząc. W pewnym sensie zaciera to różnice pomiędzy postaciami bo każdy może mieć te same zaklęcia, ale jest to fajny system, który bardzo dobrze sprawdza się w praniu.

Moc SNESa w dziedzinie generowania grafiki 2D została wykorzystana bardzo umiejętnie - gra ma bardzo ładne tła i wyraźne sprite'y postaci. FFVI nawet na chwilę obecną prezentuje się ślicznie i ciężko jest cokolwiek jej zarzucić pod tym względem (jest to niewątpliwie zasługa grafiki 2D, gdyż praktycznie w ogóle się ona nie starzeje). Jeżeli chodzi o udźwiękowienie to jest to naturalnie dzieło Nobuo Uematsu, który z fotela głównego kompozytora serii FF wyskoczył dopiero przy okazji FFXII (chociaż nie do końca). Nie ma co ukrywać, że czas na jakości muzyki odcisnął swe piętno i może ona brzmieć dzisiaj nieco archaicznie (w końcu to midi). Generalnie jednak udźwiękowienie wypada nadal bardzo dobrze - przyjemne, nie męczące, szybko wpadające w ucho kompozycje.


Najważniejsza kwestia - jak się w to gra? Świetnie! Gra pomimo upływu latek praktycznie w ogóle się nie postarzała. Stopień trudności jest idealnie wyśrodkowany - gra nie jest tak prosta jak Finale od ery PSXa wzwyż, ale nie jest tak hardcore'owa jak japońskie FFIV czy jej poprzednicy z ery NESa. FFVI ma jednak jedną poważną wadę - brakuje tutaj sekretnych, potężnych bossów do pokonania jak Omega, czy Shinryu z FFV (jest co prawda jeden, ale powiedzmy sobie szczerze - do miana wymagającego sporo mu brakuje). Jednak ta wada i tak nie jest w stanie przyćmić świetności tej gry bo co tutaj dużo pisać - FFVI to klasyka obok której nie może przejść obojętnie absolutnie żaden fan jRPG.


PS. W USA wersja na SNES'a została wydana jako Final Fantasy III.

PS2. Dostępne są porty FFVI na PSX'a (dodane zostało FMV intro i ending) i na GBA (port na GBA różni się nieco od oryginału - ma nowych sekretnych bossów i jest troszkę ocenzurowany).


Grafika: 8.1 /10

Dźwięk: 8.8 /10

Grywalność: 9.3 /10


Ocena: 9.1 /10