niedziela, 15 marca 2009

Lost Odyssey

Pierwszy Xbox był świetną konsolą - rewelacyjne możliwości techniczne umożliwiły mu generowanie nieosiągalnej na platformach konkurencji oprawy graficznej, a rewelacyjny online zapewniał znakomitą zabawę pomiędzy graczami z różnych zakątków globu. Jakość gier - tutaj Xbox również nie zawodził gromadząc w swojej bibliotece wiele świetnych tytułów. Niestety, mimo to zabawka Billa nie była 'kompletna' - posiadała wadę która dyskwalifikowała ją na starcie u wielu graczy. Brakiem tym był brak japońskich RPG spowodowany (prawdopodobnie) brakiem zaufania japońskich developerów do nowej zabawki Billa. Kilka lat później, przy okazji premiery następcy Xpudła, gdy wielu graczy zastanawiało się czy nie podzieli on przypadkiem losu swojego poprzednika, nagle z odsieczą przybył Mistwalker zapowiadając na dzień dobry dwa joteRPeGi w wersji 'exclusive' na maszynkę Microsoftu (chodzą plotki, że w tym okresie z portfela Billa ubyło kilka dolców).

Czym jest Mistwalker, każdy raczej wie - team ludzi ze starego Squaresoftu z ojcem serii Final Fantasy na czele, którzy opuścili rodzimą firmę prawdopodobnie nie chcąc już robić sobie siary i podpisywać się swoim nazwiskiem pod kolejnymi 'pokemonami' do którego nowe szefostwo uparcie podczepiało nazwę 'Final Fantasy'. No więc - solidny i sprawdzony na przestrzeni kilkunastu lat team + wsparcie kluczowego kompozytora serii FF, pana Uematsu - to musiało podziałać i podziałało na wyobraźnię i oczekiwania nabywców X360 liczących na zapierającą dech w piersiach przygodę w świecie fanstasy. Po dosyć długim oczekiwaniu i solidnym hypie (jak na ex-Squaresoft'owców przystało) w końcu Lost Odyssey ujrzało światło dzienne.

Grę zaczyna oczywiście wykonane z rozmachem (do którego pan Sakaguchi przyzwyczaił nas przez te wszystkie lata) intro, podczas którego obserwujemy bitwę pomiędzy dwoma państwami - Uhrą i Khent. Po chwili animacji z biernego obserwatora... stajemy się pełnoprawnym uczestnikiem dramatu. 'Wow, nice" - wymruczałem pod nosem będąc pod wrażeniem jakości grafiki i animacji (przeskok z FMV do okna walki jest niezauważalny). Dynamiczna kamera, samotny bohater osaczony przez wroga w centrum bitwy i klasyczny, bazowany na turowym, system walki - "jest dobrze", pomyślałem. Po chwili walki ( w tym z bossem) na pole bitwy spada meteor. Gdy pył opada, jedyną ocalałą z tego armageddonu osobą jest nasz bohater, Kaim.

Kaim jest nieśmiertelny, ale to już zapewne wszyscy wiecie. Chłopak od tysiąca lat pląta się po świecie. Kim jest? Skąd pochodzi? Tego sam (naturalnie...) nie pamięta, a swoje wspomnienia odzyskuje powoli w trakcie samej gry. Musicie jednak wiedzieć, że Kaim nie jest jedynym nieśmiertelnym i podczas gry jego drogi skrzyżują się z innymi długowiecznymi. Zapowiada się całkiem ciekawie, nieprawdaż? No niestety, nie będę ukrywał, że fabułą się rozczarowałem. Nieśmiertelność to temat rzeka i posiłkując się nią można napisać naprawdę genialny i elektryzujący scenariusz, a co nam serwuje Lost Odyssey? Po bitwie na Wohl (opisany początek) gra sobie 'leci' w jednej linii czasowej jak w zwykłym jRPG i tak naprawdę sądzę, iż można by ów wątek nieśmiertelności najzwyczajniej z LO wyciąć. Jest to nic innego jak zmarnowanie potencjału jaki niosły ze sobą pierwotne założenia fabularne gry! Ja chciałem pośmigać 'młodym' Kaimem, gdzie po jakimś czasie fabularnie gra skacze 100 lat do przodu i kontynuować nim wędrówkę obserwując zmieniający się świat. Potem kolejny skok o jakieś 150 latek i znowu jazda - tak właśnie widziałem główny szkielet fabularny tej gry, taka koncepcja by mnie satysfakcjonowała. Ktoś zaraz krzyknie, że miałem zbyt wysokie wymagania - 'a jakże!" odpowiem, przecież my mówimy o twórcach największej, tworzonej zawsze z epickim rozmachem, najbardziej rozpoznawalnej serii jRPG na świecie! Chyba mam prawo wymagać od nich troszeczkę więcej znając ich dokonania z ostatnich kilkunastu lat, prawda? Przecież firma w której pracowali popełniła takie Xenogears w którym przewijają się ze 4 epoki odległe od siebie nawet o kilka tysięcy lat, a wydarzenia z każdej z nich obserwujemy w grze. Wspomnieć wypada również o starym jak świat Chrono Triggerze, ze świetnym i bardzo dobrze opracowanym motywem podróży w czasie. Ok, były przebłyski, podczas których pomyślałem "coś z tego może być" jak rewelacyjna końcówka pierwszej płytki, ale rzeczywistość (wirtualna) szybko ostudziła mój zapał i nadzieję. To samo tyczy się postaci - są standardowe: królowa, piratka, mag itd. - wiele razy widzieliśmy to w jRPG, więc bez podniety. Skomplikowanych portretów psychologicznych też się nie spodziewajcie, bo najwyraźniej Mistwalkerowi zabrakło na nie miejsca w scenariuszu. Nieco wybija się Kaim, dzięki swoim opowiedzianym w formie tekstu 'snom', które są na dobrą sprawę jedynym 'linkiem' do jego przeszłości.

"Thousand Years of Dreams", bo o nich mowa, zasługują na osobny akapit. Jest to zbiór niepowiązanych ze sobą opowiadań w których głównym bohaterem jest Kaim i najczęściej jeszcze jedna, dwie postaci (zależnie od historii). Aktywuje się je idąc w konkretne miejsce bądź rozmawiając z konkretną osobą (część snów jest 'automatyczna') - bardzo dobre rozwiązanie, bo działa to na ciekawej zasadzie - Kaim widząc jakąś scenę/osobę przypomina sobie wydarzenie z przeszłości, które mu się z nią kojarzy i tak na przykład widząc kaszlącego chłopca i zmartwioną jego samopoczuciem dziewczynkę, aktywuje się sen "The Ranking of Lives", w którym to głównym tematem jest epidemia choroby. Jak wcześniej wspomniałem, sny są opowiedziane w formie tekstu - czytamy to jak książkę - sam tekst pojawia się z różną prędkością (zależnie od opisywanych wydarzeń - fajny zabieg) na często kolorowym, malowniczym, zmieniającym się w trakcie opowieści, tle. Dodatkowo klimat budują świetne efekty dźwiękowe - akcja dzieje się w tawernie? Słyszymy pogawędki, brzdęk kieliszków, rozlewane do kufli piwo itd. Jak widać całość została przygotowana naprawdę fachowo. Pewnie zastanawiacie się w ogóle, dlaczego tak rozpisuję się o pozornie tak błahym elemencie gry, prawda? Odpowiedź jest prosta - "Thousand Years of Dreams" dało mi to czego nie znalazłem w głównej linii fabularnej - namacalnego uczucia nieśmiertelności Kaima, jego bólu spowodowanego bezsilnością w obliczu śmierci bliskich mu osób, jego doświadczenia. Historie opowiedziane w jego snach są piękne, wzruszające, często smutne (motyw śmierci), a do tego po prostu rewelacyjnie napisane - bogate słownictwo, metafory, opisy miejsc i ludzi - tutaj palce maczał profesjonalista - nie mam co do tego najmniejszych wątpliwości. Ponadto sama postać Kaima w snach bardzo różni się od jego odpowiednika z "głównej" gry. Jest naprawdę rewelacyjny - mądry, doświadczony, litościwy i potrafiący współczuć - niemalże całkowite przeciwieństwo pseudo-chamskiego gbura z głównego nurtu fabularnego. Doskonała robota.

Czas na kilka słówek o systemie - jest maksymalnie klasyczny. Biegamy sobie po lokacjach, zbieramy itemy ze skrzynek, dzbanków, itd. oraz walczymy w systemie random encounters, gdzie przenosimy się się na osobną arenę i tam rozgrywamy bitwę. Sam system starć jest bardzo udany i intuicyjny. Team może się składać z maksymalnie pięciu łebków, gdzie każdego z nich możemy wsadzić do przedniego, bądź tylnego rzędu. Niby klasyczne rozwiązanie, ale LO wprowadza tutaj pewien nowy element, a mianowicie wskaźnik GC Level w rogu ekranu - jest to najogólniej rzecz biorąc wskaźnik ochrony tylnego rzędu - im pełniejszy, tym mniej damage'u zabierają ataki przeciwnika. Defaultową, maksymalną na daną chwilę ilością punktów GC Lv jest suma maxymalnych HP wszystkich członków drużyny znajdujących się w przednim rzędzie i tak na przykład załóżmy, że zaczynamy walkę mając w przednim rzędzie Kaima i Seth, gdzie Kaim ma 2000/2000 HP, a laska 1800/1800 HP co daje łącznie 3800/3800 HP - w tym przypadku wskaźnik GC Lv będzie cały zapełniony i będzie miał maksimum 3800 punktów - tylni rząd będzie dzięki bardzo ładnie zabezpieczony przed atakami przeciwników. Naturalnie wskaźnik zmniejsza się gdy przedni rząd dostaje w ciacho - ilość punktów jakie z niego tracimy jest proporcjonalna do utraconych HP. Tutaj pojawia się pewien haczyk - gdy uleczymy się podczas walki nie przywróci to punktów GC Lv - aby je odzyskać musimy użyć odpowiedniego skilla. Należy pamiętać przy tym, że poziom wskaźnika w następnej walce będzie odzwierciedleniem naszych aktualnych HP i tak - zaczynamy walkę, gdzie Kaim ma 1500/2000 HP, a Seth 700/1500 HP - w takim wypadku GC Lv będzie na starcie wynosiło 2200/3500 punktów - czyli niecałe 2/3 całości. Bardzo udany moim zdaniem patent, bo umożliwia to różne taktyczne ustawienia drużyny - możemy wsadzić np. trzech tanków na front i dwóch magów / supporterów do tyłu, aby byli solidnie zabezpieczeni i mogli spokojnie leczyć, podczas gdy przedni rząd będzie fizycznie kosił wrogów, lub dać jednego kozaka na front i 4ech magów z tyłu, gdzie tank będzie non stop się bronił, a reszta będzie gnębiła adwersarzy magią - możliwości trochę jest. Komendy dostępne podczas walki - tutaj jest klasycznie, a więc mamy Attack, Magic (magię kupujemy w sklepach / znajdujemy w skrzyniach, a sama dzieli się na kilka rodzajów), Skill, Item i supportujące typu ucieczka z walki, Equip. Samo starcie przypomina nieco np. takiego Suikodena V - najpierw wybieramy wszystkimi pożądaną komendę, a potem oglądamy tego rezultaty. Bardzo ciekawy jest również system rozwoju postaci. Nasze postacie są podzielone na 2 grupy - śmiertelników i nieśmiertelnych, z czego tylko śmiertelnicy mogą uczyć się nowych skilli osiagając dany level - immortals uczą się umiejętności z akcesoriów, lub mogą ewentualnie 'skopiować' danego skilla od śmiertelnego 'podczepiając' się do niego w menu i gromadząc odpowiednią ilość AP w walce (oboje muszą być w aktualnym teamie). Po nauczeniu się skilla, możemy go wyekwipować w odpowiednim oknie. Samych umiejętności jest mnóstwo i można naprawdę niesamowicie eksperymentować tworząc swój dream team. Obok akcesoriów możemy jeszcze postaciom wyekwipować specjalne pierścienie, dające różne bonusy do ataku - jeden dodaje status Poison, drugi powoduje elementarne obrażenia itd. Założenie pierścienia to jednak nie wszystko - podczas walki, gdy wybierzemy komendę 'Attack' pojawia się specjalny wskaźnik, gdzie naszym zadaniem jest wcisnąć prawego triggera w odpowiednim czasie. Timing oceniany jest w trzech stopniach - Bad, Good, Perfect, gdzie Bad nie powoduje aktywacji bonusu z pierścienia, przy Good pierścień już działa, jednak sam bonus nie jest zbyt duży, a przy Perfect działanie jest już pełnowartościowe. Kolejny ciekawy i sprawdzający się w praniu motyw. Jak widać system gry wygląda interesująco i zachowuje swój unikalny feeling, kopiując jednocześnie elementy z takich serii jak Final Fanstasy, Shadow Hearts, czy Suikoden.

Gra od strony technicznej jest bardzo nierówna. Sama grafika postaci jest bardzo w porządku - ładne modele postaci, wysoka rozdziałka, dynamiczne cienie, świetna animacja. Niestety gra lubi sobie solidnie chrupnąć, szczególnie w miastach, gdzie znajduje się wiele ruchomych obiektów - występują też często denerwujące loadingi - zarówno w walkach (brak skilla deaktywujacego losowe walki to porażka...), jak i podczas eksploracji (zalecam grę z HDD - znacznie skraca to owe czasy ładowania). Jeżeli chodzi o same lokacje to tutaj również jest różnie - niektóre są śliczne i zapierają dech w piersi wykonaniem (w tym świetnie odwzorowane warunki pogodowe), niektóre z kolei są średnie (nieciekawy design). Efekty czarów i ataków są bardzo dobre, ale to standard dla twórców serii FF. Strefa audio jest znacznie równiejsza - Nobuo Uematsu stworzył bardzo dobry(idealnie pasuje do gry), totalnie w jego stylu (klawisze, specyficzny dla niego miks wysoko tonowego syntchu z różnymi instrumentami), maksymalnie finalowy soundtrack. Utworki takie jak 'Battle Conditions' (ten kawałek jest bardziej finalowy niż połowa OSTa z FFX i cały z FFX-2), 'Dark Saint' (rewelacyjny motyw z chórkiem), 'Disorted Space' (niepokojący i ciężki) czy 'Parting Forever' (imo najlepszy utwór na tym OST, przygrywający dodatkowo w najlepszej scence w tej grze) szybko wpadają w ucho i żaden fan twórczości Uematsu nie może obok nich przejść obojętnie:). Nie można również nie wymienić 'Roar of the Departed Souls', które kontynuuje tradycję 'wokalnych final battle themes' Mistwalkera po 'The Seal is Broken' z Blue Dragona. Jest to takie Lost Oddysey'owe 'One Winged Angel', z tym, że nieco specyficzne i na pewno nie każdemu podejdzie - pierwsze półtorej minuty jest rewelacyjne, dalej leci miks japońskiego rocka z chórami i wokalem. Całość wypada nieźle, a nawet dobrze, ale w moim rankingu tego typu utworów nie może się niestety równać np. ze świetnym 'Exec Harmonius' z Ar tonelico, czy "Godbibb'em' z Xenosagi III. Kwestia dubbingu natomiast - jest dobrze, ale mogło być lepiej (do Xenosagi czy FFXII troszkę brakuje, oj brakuje). Bezapelacyjnie najlepszy głos należy do Jansena - gość ma genialny akcent i sadzi świetne teksty - koniecznie zwróćcie na niego szczególną uwagę podczas gry:). Aha, bym zapomniał - na płytkach mamy kilka wersji językowych dubbingu i powiem, że jakość każdego z nich jest zadowalająca. Wykonanie gry ogółem oceniam na bardzo dobre.

Teraz będzie troszkę o samych odczuciach z gry w LO. Ludzie chcieli dostać na konsolę Microsoftu klasycznego japońskiego eRPeGa i takiego właśnie dostali - nic więcej, nic mniej. Dziecko Mistwalkera jest tak klasyczne, że aż uważane przez wielu za archaiczne pod kilkoma względami - wskazywane palcami są tutaj głównie losowe walki i sam turowy system potyczek, ale nie tylko - historia w nim opowiedziana, sam szkielet fabuły, nie wybija się absolutnie niczym i 'to wszystko już widzeliśmy'. Jeden odbierze to jako wadę (odwórczość i marnowanie potencjału platformy docelowej) inny jako zaletę (powiew oldschoolu). Wielu ludzi wspominało wysoki poziom trudności gry - troszkę przesadzają, bo moim zdaniem gra stanowi wyzwanie gdzieś tak do trzeciego bossa - później już zaczynamy kompletować konkretniejsze pierścienie, akcesoria i tego typu rzeczy, więc poziom trudności leci w dół i dalej jest chyba tylko jedna lokacja w której jest ciężej (wymuszony skład drużyny). Co cieszy - poza główną ścieżką fabularną mamy tony sekretów do odkrycia i całkiem sporą ilość ukrytych bossów do pokonania (z czego niestety większość to leszcze) co dodatkowo przedłuża zabawę, która na 'calaka' (co w wypadku LO oznacza zaliczenie gry na totalne 100%) wynosi w granicy 100-110h.

Czas na podsumowanko - Lost Odyssey jest bardzo dobry, ale mógł być lepszy. Niewykorzystany moim zdaniem potencjał fabularny znacznie odbija się na ocenie końcowej, podobnie jak nieco niedopracowana strona techniczna tytułu. Co by jednak nie mówić - ta gra jest bardziej finalowa od ostatnich tytułów wydanych pod szyldem serii FF więc gracze, którzy na dziełach Sakaguchiego się wychowali przyjmą ją na pewno z otwartymi ramionami i spędzą przy niej wiele niezapomnianych chwil.

PS: Na Marketplace dostępny jest za skromną opłatą DLC dajacy nam dostęp do nowego dungeona i świeżych 100 GS do zdobycia.

Platforma: Xbox 360
Producent: Mistwalker

Grafika: 8.0
Muzyka: 8.0
Grywalność: 8.7

Ocena: 8.2

3 komentarze:

  1. Yamada, troche za duzo spoilerów jak dla mnie, przestałem czytać w połowie w obawie o zepsucie za bardzo fabuly ;) Tekst niezły styl też.

    OdpowiedzUsuń
  2. No właśnie tutaj nie ma spoilerów bo wszystkie informacje które podałem padły z ust Sakaguchiego na długo przed premierą samej gry - nieśmiertelny Kaim był znany od samego początku, to że "traci bliskie mu osoby" można zobaczyć i usłyszeć nawet nie zaczynając gry tylko czekając chwilkę przy ekranie tytułowym na trailer:). Także możesz spokojnie jechać do końca:).

    OdpowiedzUsuń
  3. Ale wiesz, ja wole jak wszystkiego dowiaduje sie z gry :) Element niespodzianki, nawet wole takie psychodeliki typu wrzucaja mnie nie wiadomo gdzie nie wiadomo po co nie wiem kim jestem i mam z kims walczyc :)
    Tekst przeczytam, obiecuje, jak skoncze 2 DVD LO :) tylko musze sie zebrac w sobie hehe :P

    OdpowiedzUsuń